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  몇 년째 출시가 안 돼! '앞서 해보기' 게임의 양면
 
2018년 07월 18일 () 조회수 : 1275
스팀 앞서 해보기 페이지 스크린 샷 (사진출처: 스팀 공식 페이지)
▲ 스팀 앞서 해보기 페이지 스크린 샷 (사진출처: 스팀 공식 페이지)

몇 년 전까지만 하더라도 앞서 해보기는 개발 과정에서 자금을 충당하려는 인디 개발사나 1인 제작자의 전유물처럼 여겨졌지만, 이제는 기업 차원에서도 이를 적극적으로 활용하는 시기가 됐다. 최근 '마비노기'로 유명한 데브캣 신작 '어센던트 원'이 그 예다. 데브캣은 유저 의견을 수렴하고 개발에 적극 반영하기 위해 앞서 해보기를 시도했다고 밝혔다. 이 밖에도 대형 개발사의 앞서 해보기 출시 사례는 어렵지 않게 찾을 수 있다. 네오위즈의 '블레스'나 액티비전의 '콜 오브 듀티: 블랙옵스 4'도 앞서 해보기로 게임을 출시한 바 있다.

이렇게 앞서 해보기에 대한 인식 자체도 많이 발전하고, 앞서 해보기의 좋은 선례도 많이 나오면서 아예 앞서 해보기 게임만 골라서 플레이 하는 유저까지 생기고 있다. 실제로 좋은 앞서 해보기 게임은 그런 유저들의 입소문을 타고 끝끝내 성공이라는 단물을 섭취하기도 한다. 하지만 모든 동전이 그렇듯 앞면이 있으면 뒷면도 있는 법. 앞서 해보기, 과연 득일까, 독일까?

크라우드 펀딩에서 앞서 해보기까지

앞서 해보기에 대해 알아보기 전에 그 전신격인 크라우드 펀딩을 살펴볼 필요가 있다. 크라우드 펀딩은 좋은 아이디어는 있지만, 자금이 없는 사람들이 아이디어를 인터넷에 공개해 후원과 투자를 구하는 시스템이다. 개발자 입장에선 보다 쉽게 자본금을 얻을 수 있고, 유저 입장에서도 저렴한 가격에 신선한 게임을 제공받을 수 있다는 장점이 있다. 개발자와 함께 게임을 성장시켜 간다는 느낌을 받는 것은 덤이다. '다키스트 던전'과 '언더테일'이 이 분야의 대표 작품으로 볼 수 있다.

킥스타터에는 수많은 게임이 크라우드 펀딩을 위해 등록돼 있다 (사진출처: 킥스타터 공식 홈페이지)
▲ 킥스타터에는 지금도 수많은 게임이 유저들의 후원을 기다리고 있다 (사진출처: 킥스타터 공식 홈페이지)

그러나 여기에도 부작용은 있다. 무엇보다 제대로 된 게임이 나오지 않을 수도 있다는 것이다. 미국 대표적인 크라우드 펀딩 서비스인 킥스타터의 성공률이 50%가 안 된다는 것만 봐도 얼마나 안정성이 낮은 제도인지 알 수 있다. 록맨의 아버지 이나후네 케이지의 '마이티 넘버 9'은 크라우드 펀딩 실패의 대표 사례로 볼 수 있다. '마이티 넘버 9'은 400만 달러(한화 약 45억 원)에 달하는 모금액을 달성했지만 발매가 차일피일 미뤄진 데다가 완성도도 다소 떨어져 많은 팬들의 질타를 받았다.

'마이티 넘버 9'은 크라우드 펀딩의 안 좋은 사례다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)
▲ '마이티 넘버 9'은 크라우드 펀딩의 안 좋은 사례다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

앞서 해보기는 크라우드 펀딩의 불안정성을 어느 정도 해소한 버전이다. 크라우드 펀딩의 중요한 원료인 아이디어를 '게임의 알파 버전'으로 한 단계 높인 것이다. 쉽게 말해 아이디어 대신 개발 단계에 있는 게임을 판매해 자본금을 얻는 방식이다. 유저 입장에선 게임을 직접 플레이하면서 개발 진척도를 확인할 수 있어 후원금에 대한 부담이 줄고 제품에 대한 신뢰를 더 끌어올릴 수 있다. 또한, 개발자 입장에서도 유저와 실시간으로 소통하며 게임을 개발 할 수 있다는 장점이 있다.

빠른 피드백으로 개발에 박차를 가한다

대표적인 앞서 해보기 게임으로는 '마인크래프트'가 있다. '마인 크래프트'는 앞서 해보기의 시초격 게임으로로 볼 수 있다. '마인크래프트'는 아직 알파 버전 정도만 개발된 상태에서 PC 에디션이 공개돼 판매가 시작됐으며, 알파나 베타 버전에서의 완성도는 높지 않았지만 꾸준하다는 말이 부족할 정도의 잦은 업데이트로 1년 반 만에 정식 버전을 발매했다. 개발진의 이런 성실함은 게임에도 고스란히 드러났으며, 현재는 테트리스 다음으로 많이 팔린 비디오게임이란 타이틀을 가지고 있는 만큼 엄청난 성공을 거뒀다.

'마인크래프트'는 앞서 해보기 게임의 시조라고 볼 수 있다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)
▲ '마인크래프트'는 앞서 해보기 게임의 시조라고 볼 수 있다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

위에서 말했던 '플레이어언노운즈 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)'도 앞서 해보기의 좋은 선례라고 볼 수 있다. 특히, '배틀그라운드'는 기업 단위 인력과 앞서 해보기가 결합하면 어떤 시너지가 발생하는지를 잘 보여준 게임이다. '배틀그라운드'의 앞서 해보기 초창기에 이뤄진 패치 내역만 봐도 얼마나 많은 유저의 피드백을 게임에 반영하려 노력했는지를 알 수 있다.

인디게임에도 좋은 사례는 많다. 2014년 앞서 해보기 발매 이후 4년 만에 성공적으로 정식 출시된 '서브나우티카'나 스팀 앞서 해보기 시범 케이스로 출시된 '굶지 마!' 또한 많은 사람들의 호평을 받고 있다. '데드셀'이나 '림월드' 처럼 앞서 해보기로 발매돼 개발 단계에서부터 수작으로 평가받는 작품들도 있다. 이런 작품들은 대체로 하루에도 몇 번씩 패치가 진행될 만큼 유저들의 피드백을 빠르게 반영한다는 특징을 지니고 있다.

'데드셀'은 개발 단계임에도 수작으로 평가 받는 작품이다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)
▲ '데드셀'은 개발 단계임에도 수작으로 평가 받는 작품이다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

편리한 만큼 악용 가능성도 높아

그러나 앞서 해보기에도 당연히 부정적인 측면이 있다. 무엇보다 크라우드 펀딩과 마찬가지로 게임이 반드시 완성된다는 보장이 없다. 앞서 해보기 게임의 출시는 계약 관계에 묶여있는 경우가 없다보니 강제성이 없다. 결국 순전히 개발자의 역량과 양심에 따라 게임 개발이 취소될 수도 있다는 것이다. 실제로 2014년, 한창 앞서 해보기 게임이 범람할 당시의 통계 자료에 따르면 스팀에 출시되는 앞서 해보기 게임의 완성률은 겨우 25%에 불과했다.

스팀에 등록된 수많은 앞서 해보기 게임들 (사진출처: 스팀 공식 홈페이지)
▲ 스팀에 등록된 수많은 앞서 해보기 게임들 (사진출처: 스팀 공식 홈페이지)

'더 스톰핑 랜드'는 앞서 해보기를 극단적으로 악용한 사례로 볼 수 있다. 2013년 초부터 킥스타터를 통해 자금을 모은 '더 스톰핑 랜드'는 공룡의 해부학적 특징을 잘 살린 게임성으로 많은유저들의 호평을 받았다. 이후 앞서 해보기로 발매돼 1만 달러 이상의 자금을 모으며 순탄하게 발매되는 듯했다. 그러나 2015년 3월에 개발자가 홈페이지를 삭제한 채 잠적하면서 유저가 모은 개발비는 순식간에 증발했다. 그야말로 유저들을 우롱한 사태로 볼 수 있다.

'세븐 데이즈 투 다이'는 5년이 넘는 시간동안 알파 단계에만 머물러 있는 앞서 해보기 게임이다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)
▲ '세븐 데이즈 투 다이'는 5년이 넘는 시간동안 알파 단계에만 머물러 있는 앞서 해보기 게임이다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

'세븐 데이즈 투 다이'와 '데이즈' 또한 앞서 해보기의 전형적인 안 좋은 사례로 볼 수 있다. 두 게임 모두 앞서 해보기 임에도 정품 못지 않은 가격으로 판매되고 있으며, 5년이 넘는 시간 동안 베타도 아닌 알파 단계에 머무른 채 개발이 지지부진한 게임으로 유명하다. 현재도 두 게임은 이렇다 할 피드백이나 개발 진척도 없이 중간중간 진행되는 업데이트 홍보로 근근히 새로운 유저를 유치하며 수입원을 유지 중이다. 이 두 게임 덕분에 좀비와 생존, 앞서 해보기가 섞인 게임은 구매하면 안 된다는 인식이 생기기도 했다.

개발자의 양심과 유저의 신뢰

결국 앞서 해보기 게임을 구매할 때는 보다 면밀히 게임을 검토할 필요가 있다. 스팀에서도 당장 플레이가 가능한 수준으로 개발이 진척된 상태인지, 업데이트 빈도는 어느 정도인지, 가격변동의 가능성이 있는지를 따져보고 앞서 해보기 게임을 구매하라고 명시해놨을 정도다. 분명히 앞서 해보기는 선순환을 이끌어 낼 수 있는 좋은 제도다. 앞서 해보기 시스템이 애매한 독이 아닌 확실한 득이 되기 위해선 개발자의 양심과 유저의 신뢰가 함께 어우러져야 한다.

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