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  원작 그대로 모바일로 옮기는 데 4년, 천애명월도M의 도전
 
2022년 06월 24일 () 조회수 : 532
천애명월도M 메인 이미지 (사진제공: 레벨 인피니트)
▲ 천애명월도M 메인 이미지 (사진제공: 레벨 인피니트)

천애명월도M은 2015년 중국에서 처음으로 선보인 PC MMORPG 천애명월도의 모바일 버전이다. 2018년 국내 출시 당시 아름다운 배경과 훌륭한 최적화로 이후로 호평을 받았으며, 단단한 세계관을 기반으로 한 정통 무협 스토리와 다양한 콘텐츠로 유저를 모았다.

이런 천애명월도M이 동일한 게임엔진을 기반으로 모바일로 이식된다는 소식은 기존 PC 천애명월도 유저뿐만 아니라 모바일 MMORPG를 찾는 유저들에게 큰 관심을 모았다. 천애명월도M은 이런 관심을 보여주듯 사전등록 100만 명을 돌파하는 등, 출시 전부터 큰 관심을 끌었다. 출시에 앞서 제작진과의 서면 인터뷰를 통해 천애명월도M의 흐름과 목표를 알아볼 수 있었다.

인터뷰에는 션 후 천애명월도 개발 총괄 PD와 첼시 쑨 아트 팀장이 참여했다. 션 후 개발 PD는 2015년부터 현재까지 천애명월도 PC/모바일 개발 총괄을 담당하고 있으며, 첼시 쑨 아트 팀장 또한 PC/모바일 아트에 모두 참여한 바 있다. 션 후 총괄 PD는 “(천애명월도M) 개발 기간은 4년, 현지화 기간은 약 1년 6개월이 소요됐다”며 PC게임을 모바일로 제작하기 위해 오랜 시간 공을 들였다고 밝혔다.

오로라 스튜디오 션 후 개발 PD(좌)와 첼시 쑨 아트 팀장(우) (사진제공: 레벨 인피니트)
▲ 오로라 스튜디오 션 후 개발 PD(좌)와 첼시 쑨 아트 팀장(우) (사진제공: 레벨 인피니트)

션 후 총괄 PD는 기획 과정에 대한 질문에 “원작이 없는 새로운 모바일 MMORPG가 아닌, PC 버전을 기반으로 한 MMORPG이다 보니 참고한 게임은 오히려 PC 버전이었다. PC 버전을 계승하는 한편 모바일 만의 독자적인 플랫폼으로 선보이기 위해, PC 플랫폼의 한계도 깨고자 노력했다”고 밝혔다.

우선, 모바일에서 보여줄 수 있는 화면과 전투 퀄리티의 한계를 극복하기 위해 최적화시킨 그래픽과 게임성으로 천애명월도를 개선하는 것에 중점을 뒀으며, 콘텐츠적인 면에서도 퀄리티를 높여 준비하기 위해 노력했다. 또, 개발 당시 가장 중점을 둔 ‘모바일 전투 퀄리티 한계 극복’을 위해 PC와 최대한 동일한 경험을 체험할 수 있도록 다양한 연구를 진행했다. 이렇듯 개발진은 시원시원한 연출을 모바일에서 그대로 경험할 수 있도록 하면서도 플랫폼에 맞춰 시스템을 간소화했다. 스토리, 콘텐츠, 성장 시스템 설계 부분에서도 최대한 PC 시스템을 유지하면서, 모바일에 맞춰 편의성을 강화했다.

2015년부터 '천애명월도 IP' 게임 개발 총괄을 역임한 션 후 개발 PD (사진제공: 레벨 인피니트)
▲ 2015년부터 '천애명월도 IP' 게임 개발 총괄을 역임한 션 후 개발 PD (사진제공: 레벨 인피니트)

PC 버전에 비해 감축되어 출시되는 문파에 대해서는 “천애명월도M’에서도 PC와 마찬가지로 순차적으로 문파 캐릭터들이 업데이트될 예정이다. 유저분들의 페이스에 맞추어 점차 문파들이 공개될 예정이니, 궁금하시겠지만 조금만 기다려 주시기를 바란다”며 지속적으로 PC의 경험을 모바일에서도 최대한 경험할 수 있도록 하겠다는 의지를 보였다.

시스템뿐만 아니라 그래픽 또한 PC의 경험을 이어가겠다는 것이 개발진의 기조다. “천애명월도M의 엔진은 PC버전 ‘퀵실버 엔진’의 핵심 기술을 모바일로 이식시켰다. 동시에 모바일 플랫폼의 특성을 고려해 유니티 크로스 플랫폼 기능 등을 활용해 모바일 플랫폼의 호환성 이슈를 해결했다”는 것이 션 후 총괄 PD의 말이다.

기능만으로 해결할 수 없는 문제는 과감한 접근으로 해결했다. 예를 들어 모바일 디바이스 한계로 PC 버전 아트 모델링 리소스를 모바일에 그대로 사용하니 퀄리티가 저하되는 상황이 관측됐는데, 이에 모바일에서 구현하는 아트 리소스를 다시 제작했다고 한다.

이런 아트에 대한 노력은 리소스 제작 외 다양한 방면에서도 만나볼 수 있었다. 천애명월도M의 배경이나 풍경 또한 지도 제작 당시 배경이 될 아름다운 지역을 찾아보며 영감을 얻기 위해 노력한 결과물이다. “동양의 아름다운 곳이 주는 고풍스러운 느낌은 직접 마음으로 느끼고 깨달아야 잘 표현할 수 있다고 생각했다”는 이유로 현지답사를 진행한 경험과 고대 문헌, 그림 등을 참고했다는 것이 션 후 PD의 말이다.

PC와 모바일 아트 모두를 담당한 첼시 쑨 아트 팀장 (사진제공: 레벨 인피니트)
▲ PC와 모바일 아트 모두를 담당한 첼시 쑨 아트 팀장 (사진제공: 레벨 인피니트)

예시로, “천애명월도M의 ’강남’ 지역은 실제 중국 철강 지역 현지처럼 구현하고자 했는데, 고대 문헌 등을 참고하다 ‘강남’의 아름다운 풍경을 표현한 고대시가를 발견했다. ‘강남에서 연꽃을 따고, 연잎은 논밭이 되며, 물고기는 연잎 사이를 노닐 수 있다’는 시가에 큰 영감을 받아, 이를 아름답게 표현하고자 했다”며 개발과정의 비하인드 스토리를 짧게나마 전했다.

이런 높은 퀄리티는 필연적으로 발열이나 최적화 이슈를 수반할 가능성이 높다. 일례로, 천애명월도M이 지난 2021 지스타에서 선보인 시연에서는 높은 퀄리티와 기기의 발열 문제가 지적된 바 있다. 그러나 션 후 PD는 “G-STAR 시연 당시 유저의 시연 플레이와 라이브 방송 진행으로 발열 최적화 보다는 콘텐츠 실행 및 매칭에 무게를 둘 수밖에 없었다”며, “출시 시점에는 유저의 원활한 체험과 발열을 우선으로 생각했다. 높은 퀄리티의 그래픽을 모바일로 구현함에 있어 발열은 항상 어려운 해결 과제이지만 많은 테스트와 개선 작업으로 쾌적한 게임 환경을 제공하기 위해 최선을 다하는 중”이라고 답했다.

우수한 퀄리티로 PC의 감동을 그대로 이어올 수 있기를 기대해본다 (사진제공: 레벨 인피니트)
▲ 우수한 퀄리티로 PC의 감동을 그대로 이어올 수 있기를 기대해본다 (사진제공: 레벨 인피니트)

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