▲ 유미아의 아틀리에 ~추억의 연금술사와 창환의 땅~ 대표 이미지 (사진제공: 디지털터치)
일본 개발사 거스트에서 개발한 아틀리에 시리즈는 1997년 첫 발매되어, 어느덧 발매 28주년이 되어가는 장수 타이틀이다. RPG에 연금술을 도입한 독특한 게임성과 미형의 캐릭터를 바탕으로, 꾸준히 사랑을 받으며 탄탄한 팬층을 보유한 작품이기도 하다.
그런 아틀리에 시리즈가 오는 3월 21일 신작 '유미아의 아틀리에 ~추억의 연금술사와 창환의 땅~(이하 유미아의 아틀리에)'으로 돌아온다. 이번 작품은 시리즈 중 가장 성숙한 외형의 주인공이 등장할 뿐 아니라, 이전과 달리 연금술이 금기로 여겨지는 세계관을 그린다. 그만큼 많은 팬들의 관심이 모이고 있는데, 지난 5일 진행된 미디어 인터뷰에서 제작진에게 구체적인 개발 방향성을 들어볼 수 있었다. 이 날 인터뷰에는 거스트 호소이 준조(Hosoi Junzo) 대표 겸 프로듀서(PD), 아비코 신이치(Abiko Shinichi) 프로듀서가 참석했다.
▲ 유미아의 아틀리에를 개발한 거스트 아비코 신이치 프로듀서(좌)와 호소이 준조 프로듀서(우) (사진제공: 디지털터치)
Q. 유미아의 아틀리에는 시리즈 최초로 20대 주인공이 등장한다. 이전에 비해 높은 연령으로 설정한 이유는 무엇인가?
아비코 PD: 20대에 들어서는 건 인생의 큰 터닝포인트라고 생각한다. 10대는 아직 인격이 성장 중인 반면, 20대에 들어서면 이제 본인의 인생관과 가치가 인생에 직접적으로 반영이 되는 나이대라고 생각한다. 때문에 나이대를 20대에 맞추면서, 주인공 ‘유미아’가 맞이하게 되는 수많은 고민을 그리고 싶었다. 연금술은 왜 금기가 되었는지부터 금기인 연금술을 왜 사용해야 하는지 등 여러 시련이 등장하는데, 이를 강한 마음가짐으로 맞서 나가는 캐릭터를 표현하고 싶어 나이대를 20대로 설정했다.
▲ 세계관 특성상 소심한 성격을 지닌 연금술사 '유미아' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 하지만 곧은 마음을 가진 성숙한 면모가 종종 드러난다 (사진: 게임메카 촬영)
Q. 이번 작품을 개발할 때 특히 초점을 맞춘 부분이 있다면?
아비코 PD: 라이자의 아틀리에부터 이번 작품까지 개발을 이어오면서 계속해서 허들을 넘어왔다고 생각한다. 실시간 전투나 오픈월드를 도입하거나 필드 자체의 규모를 더 키우는 식으로, 이를 하나하나 넘겼다. 그만큼 이번 작품은 저희 브랜드의 총결산 같은 느낌이라고 생각해주시면 될 것 같다. 여기에 기존 시리즈의 강점과 매력을 살리면서, 오픈월드와 같은 현 게임 업계 트렌드에 맞는 요소들도 함께 넣었다.
Q. 이번 작품에서는 이전과 달리 연금술이 금기로 여겨진다. 이러한 설정을 도입한 이유는?
호소이 PD: 시리즈 전체가 연금술을 테마로 하지만, 이번에는 연금술이라는 소재를 더 깊이 얘기하고 싶었다. 연금술이 금기가 됨에 따라 주인공과 다른 캐릭터들이 가진 연금술에 대한 인식이 괴리를 만들고, 등장하는 악역들도 각각 연금술과 관련된 사연을 지니고 있다. 이 덕분에 연금술 자체에 대해 깊고 자세하게 묘사할 수 있었다.
Q. 이번 작품의 키워드가 ‘개척’이다보니, 다른 작품에 비해 필드 탐색의 비중이 크다. 다만 게임 내에는 고농도 마나 지역처럼 탐색에 제약이 약간 걸리는 곳이 있는데, 이러한 제약을 둔 이유를 듣고 싶다.
아비코 PD: 크게 세 가지 이유가 있다. 우선 아틀리에 시리즈는 거점인 아틀리에에서 아이템을 조합 한 뒤 모험을 떠나고, 그 과정에서 얻은 재료로 다시 아이템을 만들어 또다른 모험을 준비하는 사이클로 진행된다. 이번 작품도 마찬가지인데, 고농도 마나 지역은 자연스럽게 아틀리에로 귀환해 다음 모험을 준비하도록 하는 유도하는 장치로 추가했다.
두 번째로는 아무런 제한 없이 탐색하는 것 보다는, 약간의 제약이 부여되고 플레이어가 이를 극복하며 탐험을 하는 게 더 재밌을 것이라 생각한다. 마지막 이유를 말씀드리자면 고농도 마나 지역은 단순하게 스토리적으로 개척되지 않은 땅이다. 그만큼 미지의 영역을 개척해나가며 성취감을 느낄 수 있도록 설계했다.
▲ 드넓은 맵에는 수많은 탐색 요소가 마련되어 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 유저가 맵을 구석구석 탐색하도록 유도하는 개척 임무 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 특정 지역은 에너지 잔량이 지속적으로 감소하며 일종의 제한 시간이 걸린다 (사진: 게임메카 촬영)
Q. 유미아가 무기로 총기를 사용한다. 단독 주인공 중 총기를 사용하는 건 처음인데, 이렇게 설정한 이유는?
호소이 PD: 가장 단순하고 직접적인 대답은 멋진 느낌의 주인공을 만들고 싶어서 총으로 설정했다. 그리고 유미아의 무기는 총과 스태프를 자유자재로 변형할 수 있는데, 이를 통해 손이 닿지 않는 장치를 작동시킨다거나 미리 적을 요격하는 등 필드에서 할 수 있는 행동 범주를 확장시키고자 했다.
▲ 총과 스태프를 자유자재로 변형할 수 있는 유미아의 무기 (사진: 게임메카 촬영)
Q. 이번 작품의 연금술 시스템은 먼저 아틀라스 코어를 하나씩 개방한 뒤, 그 아틀라스 코어를 다시 모아 아이템을 만드는 이중 구조 느낌이었다. 이번 연금술 시스템의 기획 의도를 듣고 싶다.
아비코 PD: 라이자의 아틀리에에서 선보였던 연금술은 어떻게 보면 간단하지만 복잡한 면도 있었다. 이번 연금술 시스템은 라이자 시리즈에서 호평을 많이 받은 요소를 가져오면서도, 아틀라스 코어를 통해 제작 시 부여되는 효과나 제작 과정을 직관적으로 볼 수 있도록 구성했다.
▲ 재료를 수집하면 레시피가 해금되고 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 모은 재료를 소비해 아이템을 제작하는 방식 (사진: 게임메카 촬영)
Q. 아틀리에 주인공은 ‘폭탄마’라는 이미지가 있다. 전작의 많은 폭탄 아이템이 이번 작품에서 일반 아이템으로 변경됐는데, 혹시 ‘폭탄마’라는 이미지를 벗기 위함인가?
호소이 PD: 그런 의도가 크게 있던 건 아닌데 듣고 보니 그런 것도 같다.(웃음) 구체적으로 이유를 말씀드리면 폭탄 같은 경우 ‘던진다’라는 행동 밖에 할 수 없는데, 이처럼 한 가지 움직임으로 제한이 생겨버리면 이번 작품에서 추구하는 전투와 상성이 좋지 않다고 생각했다. 때문에 좀 더 다양한 행동이 가능하도록 일반 아이템으로 변경했다.
▲ 전작의 폭탄 아이템 다수가 부메랑, 검 등으로 바뀌며 액션 폭이 넓어졌다 (사진: 게임메카 촬영)
Q. 전작에서 캐릭터 디자인이 많은 관심을 받았다. 이번에도 의상이나 신발 등 세계관을 녹여낸 특유의 디자인이 인상 깊었는데, 디자인 중 특히 신경 쓴 부분이 있다면?
호소이 PD: 개인적으로 K-POP을 굉장히 좋아한다. K-팝과 일본 현지에서 유행 중인 패션 등 서양에서 먹힐 만한 아시아 문화 등을 참고했다. 그러면서도 아틀리에스러운 분위기를 낼 수 있도록 디자인했다. 기본적으로 아틀리에 시리즈는 실루엣의 볼륨을 중시해왔는데, 이번 작품에서는 이러한 경향을 없애고 현대 유행에 맞는 디자인을 만드려고 했다.
그리고 이번 작품은 고지대나 절벽 등 위아래로 구성된 지형이 많다. 그만큼 탐색을 위해 위아래로 이동하는 액션이 많은데, 그런 액션이 자연스럽게 보일 수 있게 디자인됐다.
Q. 하우징 시스템의 높은 자유도가 인상 깊었다. 그만큼 유저들이 하우징으로 여러 장난을 많이 칠 것 같은데, 혹시 어느 정도 의도하고 개발했는가? 그리고 다른 유저의 하우징을 공유하는 시스템이 있으면 좋겠다고 생각이 드는데, 이에 대해 계획이 있는지?
아비코 PD: 하우징은 처음부터 유저들이 자유롭게 할 수 있도록 의도를 하고 만들었다. 예를 들어 공중에 침대를 띄운다거나, 한 집에 같은 가구를 도배하는 등 기상천외한 유저분들의 하우징을 기대하고 있다. 하우징 공유 시스템의 경우 개발 기간을 고려했을 때 구현되지 않은 상태로 발매될 것 같고, 추후 도입될 지에 대해서도 아직 확답을 드리기 어렵다.
▲ 나만의 거점을 꾸미는 하우징 시스템 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 침대를 쌓아 집을 짓는 등 상당한 자유도를 자랑한다 (사진: 게임메카 촬영)
Q. 플레이 중 대화 선택지가 몇 개 있었는데, 혹시 멀티 엔딩이 있는가?
아비코 PD: 말씀하신대로 선택에 따라 이야기의 흐름이 달라진다. 조사 지역 순번이 달라지기도 하고, 캐릭터 반응이 차이를 보이기도 한다.
Q. 작년 일본에서 진행된 인터뷰를 보면 유미아를 주인공으로 시리즈를 이어나갈 지에 대해 아직 정해지지 않았다고 들었다. 혹시 이에 대해 달라진 점이 있는가?
호소이 PD: 아직 게임이 발매되지 않았다 보니 특별히 달라진 건 없다. 대신 시리즈화가 이루어진다면 어떤 방식으로 만들지는 어느 정도 구상되어 있다. 다만 실현 여부는 발매 후 유저들로부터 얼마나 사랑을 받았는지와 어떤 평가를 받았는지에 따라 결정될 것 같다. 시리즈화가 결정되는건 발매 후 평가에 따라 달라질 것 같다.
Q. 한국 유저분들께 한마디 부탁드린다.
호소이 PD: 항상 아틀리에 시리즈를 사랑해주셔서 감사드린다. 개인적으로 K-POP 등 한국 문화를 많이 즐기며 자극을 받고 있는데, 그 곳에 저희가 만든 콘텐츠를 보여드릴 수 있어 정말 기쁘게 생각한다. 유미아의 아틀리에는 저희가 정말 자신 있게 보여드릴 수 있는 작품이라고 생각하니, 꼭 많이 플레이 해주시면 좋을 것 같다.
아비코 PD: 이번 작품은 새롭게 시작되는 시리즈다 보니, 신규 요소들을 유저분들이 잘 받아들여주실지 걱정이 많았다. 그럼에도 정보가 공개될 때마다 좋은 반응들이 이어지고 있어서 정말 기쁘게 생각한다. 게임에 대해 많은 의견 남겨주시고, 유미아의 아틀리에뿐만 아니라 시리즈 전체를 재밌게 즐겨주시기 바란다.
Copyright ⓒ 게임메카. 무단전재 및 재배포 금지