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  바늘구멍 같은 스팀 슈팅 뚫기, '부정적' 의견에 답 있다
 
2026년 06월 17일 () 조회수 : 3
넥슨코리아 슈터본부 슈터OPS실 슈터서비스팀 서순기 팀장 (사진출처: NDC 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 넥슨코리아 슈터본부 슈터OPS실 슈터서비스팀 서순기 팀장 (사진출처: NDC 공식 유튜브 영상 갈무리)

스팀에 게임을 출시해 성공시키는 것은 어렵다. 작년 한 해 스팀에 출시된 게임은 1만 9,000개가 넘으며, 이 중 리뷰 수 100개 이상을 기록한 것은 3,000개를 간신히 넘기는 수준이다. 따라서 스팀이라는 큰 시장만 믿고 있는 것이 아니라 출시 전부터 확실한 타겟 유저 선정과 판매 전략을 세우고 진입하는 것이 중요하다. 이에 대해 스팀에서 수집한 유저 데이터를 기반으로 삼아 진출 전략을 수립하는 노하우를 공유하는 강연이 열렸다.

넥슨코리아 슈터본부 슈터OPS실 슈터서비스팀 서순기 팀장은 17일 넥슨 개발자 콘퍼런스에서 '스팀 데이터로 읽는 유저와 시장, 데이터 기반 전략 수립' 강연을 진행했다. 서 팀장은 넥슨코리아가 수집한 데이터에 기반해 출시 전, 타겟 유저, 경쟁작 분석, 출시 후까지 4가지 파트로 나눠 세부 내용을 설명했다.

게임의 첫인상은 출시 직후 결정되며, 이를 뒤집는 것은 매우 어렵다. 스팀에 리뷰가 등록된 게임 15만 개 중 출시 한 달 내 리뷰가 10건 이상이면서 추천율이 50% 미만인 게임은 3,000개로 조사됐다. 이 중 향후에 추천율을 70% 이상으로 반전시킨 게임은 단 50개로 전체의 1.6%에 불과했고, 출시 30일 이내 리뷰가 10개 이상 작성된 스팀 게임 5만 5,000개를 분석한 결과, 출시 한 달 시점과 현재의 추천율 변화 중앙값은 3.6%p에 그쳤다. 아울러 출시 후 1년간 작성되는 리뷰의 57%가 첫 달에 등록되며, 38%는 7일 차에 집중됐다

초기 평가는 뒤집기 어렵다 (사진출처: NDC 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 초기 평가는 뒤집기 어렵다 (사진출처: NDC 공식 유튜브 영상 갈무리)

다시 말하자 한 번 굳어버린 첫인상을 뒤집는 것은 매우 어렵기에, 초기에 긍정적인 이미지를 구축하는 것이 중요하다. 그런 의미에서 서 팀장은 출시 전 여론을 확인할 수 있는 수단으로 스팀 플레이 테스트 리뷰를 제시했다. 최고 동시 접속자 1만 이상을 기록한 게임 중 사전 테스트를 진행한 게임을 분석한 결과 테스트 시점의 추천율과 출시 첫 달 추천율의 상관계수는 0.77로 상당히 높았다. 더 파이널스(The Finals)에서도 테스트 단계의 평가가 출시 후에도 거의 동일하게 유지되는 흐름을 확인했다.

이어서 데이터에 기반해 유저들이 얼마나 기존작에 고착화됐는지 확인하는 시간을 가졌다. 슈팅게임 시장은 대표작 소수에 이용자가 집중되는 경향을 보였다. 스팀 전체 최고 동시 접속자 수치를 기준으로 점유율을 분석한 결과 카운터 스트라이크 2가 전체 슈터 시장의 31.6%를 차지했고, 상위 5개 게임인 카운터 스트라이크 2, 배틀그라운드, 에이펙스 레전드, 델타 포스, 러스트로 넓히면 60.6%에 달한다. 반면 하위 90%에 속하는 4,600개 게임을 향한 점유율은 1% 미만에 불과했고, 출시 7개월 만에 1,600만 장이 판매된 아크 레이더스도 점유율은 1.28% 정도였다.
스팀 슈팅게임 점유율 (사진출처: NDC 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 스팀 슈팅 게임 점유율 (사진출처: NDC 공식 유튜브 영상 갈무리)

게임을 옮기는 빈도 역시 낮았다. 2025년 스팀 통계에 따르면 슈터게임 이용자가 1년간 즐긴 게임 수는 평균 2.4개였으며 전체 플레이 시간 중 2017년 이전 출시작 비중이 40%를 차지했다. 좀 더 구체적으로 유저들의 서로 다른 두 시점 간 게임 이용 기록을 추적한 결과, 이전 시점에 즐기던 게임의 75%가 다음 시점에도 유지됐다. 플레이하는 게임 수가 적은 이용자일수록 기존 게임을 고수하는 경향이 짙었고, 1~2개 게임만 즐기는 이용자가 하던 게임을 이어가는 비중은 87%에 달했다. 가장 많이 플레이하는 메인 게임이 다음 시점에도 유지될 확률도 66%로 집계됐다.

따라서 신작 입장에서는 기존 경쟁작에서 유저를 끌어오는 방법을 알아내야 한다. 시중의 주력 게임 중 직접적인 경쟁작이 될 게임을 파악하고 잠재 유저를 확인하는 과정이 중요했다. 넥슨코리아 신작 '낙원: 라스트 파라다이스(이하 낙원)'의 경우 스팀 태그 등을 토대로 분석했을 때 미드나이트 워커스, 아크 레이더스 등과 유사도가 높게 나타났으며, 상위 5개 게임 중 4개가 익스트랙션 슈터 군집에 속했다. 이는 스팀 상점의 유사 게임 추천 결과와도 일치해 낙원의 잠재 시장을 확인하는 지표로 활용됐다.

출시 후에는 이용자의 실제 플레이 데이터를 활용해 분석을 고도화했다. 우선 여러 게임을 동시에 즐기는 유저층을 바탕으로 슈터게임 시장을 6개 군집으로 분류했다. 낙원 테스트 참가자 중 아크 레이더스 테스트에도 참여했던 유저를 중심으로 분석한 결과 카운터 스트라이크 2, 마블 라이벌즈, 더 파이널스 이용자가 다수를 차지했다. 아울러 더 파이널스, 데스티니 가디언즈, 마블 라이벌즈, 헬다이버즈 2처럼 같거나 인접한 군집에서 유입된 이용자들의 정착도와 탈출(생존) 성공률이 더 높게 나타났다.

▲ '낙원' 유저 피드백 분석 (사진출처: NDC 공식 유튜브 영상 갈무리)

잠재 유저 이탈을 막기 위해 출시 전후로 부정적 피드백을 분석하고 개선하는 과정도 중요하다. 낙원의 경우 첫 비공개 테스트에서 부정적 리뷰를 종합한 결과, 유저 36%가 이동 속도와 조작감에 대해 불만을 제기했다. 이를 토대로 이동 속도와 파쿠르 움직임 등을 개선하자 다음 테스트에서 관련 불만 비중이 19%로 감소했다. 아울러 플레이 테스트 추천율은 69%에서 83%로 상승하고, 최고 동시 접속자도 5,600명에서 3만 7,000명으로 증가했다.

출시 후 리뷰 분석은 이용자 행동 패턴에 따라 4개 그룹으로 세분화했다. 주요 슈터게임에 부정 리뷰를 남긴 555만 명 중 87%인 483만 명은 비추천 평가 후에도 게임을 계속 이용했다. 이 그룹은 리뷰 작성 전 평균 200시간 작성 후 150시간을 플레이하며 매치메이킹 등 깊이 있는 문제를 지적했다. 반면 평가 직후 이탈한 이용자 그룹은 평균 16시간만 플레이하고, 초반 진입장벽이나 오류를 지적했다. 서 팀장은 "라이브 서비스 유지는 잔존 그룹을, 신규 유저 유치는 이탈 그룹의 의견을 참고해야 한다”라며, “조작감과 UI, UX 등은 기존 출시작의 기준을 최소한으로 충족해야 한다"고 전했다.

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