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  [인디言] 그레이테일, 젤다풍 퍼즐에 무거운 스토리
 
2025년 04월 05일 () 조회수 : 30
그레이테일 대표 이미지 (사진제공: 콩코드)
▲ 그레이테일 대표 이미지 (사진제공: 콩코드)

퍼즐 어드벤처는 개발이 상당히 어려운 장르다. 빼어난 그래픽이나 강렬하고 손맛 있는 액션이 없더라도, 매우 치밀하게 짜인 레벨 디자인과 퍼즐을 구상하는 것 자체가 어렵기 때문이다. 이런 장르의 정점으로 평가 받는 것이 바로 ‘젤다의 전설’ 시리즈로, 후대 수많은 퍼즐 어드벤처게임에 영향을 줬다.

국내에서 이런 퍼즐 어드벤처게임을 개발하는 이들이 있다. 인디 개발팀 콩코드(Concode)로 ‘그레이테일(Graytail)’이라는 게임을 개발 중이며, 지난 3월 19일 체험판을 공개하기도 했다. 던전을 돌아다니고 전투와 퍼즐을 수행하는 게임이지만, 전반적인 분위기는 ‘젤다의 전설’ 시리즈와는 사뭇 다른 무거운 범죄 스릴러가 연상된다.

▲ 그레이테일 체험판 출시 영상 (영상출처: 콩코드 공식 유튜브 채널)

비밀의 섬을 탐험하는 이야기, 그레이테일
그레이테일은 기억이 온전하지 않은 탐정과, 그런 주인공에게 어머니를 찾아 달라는 의뢰를 가져온 소녀 소피가 만나며 시작된다. 소피의 어머니는 비행사로, 비행 도중 알 수 없는 사고로 비행기와 함께 실종된다. 소피와 주인공은 그녀의 행방을 찾기 위해 미지의 섬으로 향한다.
그레이테일의 설정과 타이틀명은 미국 여성 비행사 아밀리아 에어하트가 세계일주 비행 중 실종된 사건에서 모티브를 가져왔다. 김선향 아트 담당은 “비행기가 고장 났을 때 회색 연기가 꼬리를 만들며 떨어지는 장면을 연상하며 ‘그레이테일’이라는 제목을 떠올렸다”라며, “스토리가 발전됨에 따라 게임에서는 다른 의미로도 사용될 예정이다”라고 전했다.

▲ 소피 어머니의 실종과 함께 시작되는 '그레이테일' (사진: 게임메카 촬영)

▲ 섬으로 향하는 소녀 '소피'와 주인공 (사진: 게임메카 촬영)

게임은 2D탑다운 퍼즐 어드벤처게임이며, 전반적인 플레이에서 고전 ‘젤다의 전설’ 시리즈가 연상된다. 주인공은 ‘검’이 아닌 ‘지팡이’를 휘둘러 수풀을 베고, 적을 공격한다. 배경이 바다가 인접한 섬인 만큼, 게나 문어 등 해양생물과 거대 모기 등 정글에서 서식하는 적이 플레이어를 공격한다.
또한 여러 지역을 탐험하다 보면 횃불 등 새로운 도구를 획득할 수 있으며, 이를 활용해 던전 퍼즐을 풀어나갈 수 있다. 통을 던져 버튼을 활성화 하는 등 기발한 상호작용 요소도 더해진다. 신명진 개발자는 “젤다 시리즈 수준의 퍼즐을 재해석해 유저들에게 신선한 경험을 전하고 싶다” 라며, “현대적으로 재해석한 요소도 선보이겠다”고 포부를 밝혔다.

▲ 상자를 밀거나 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 물체를 던져 버튼을 누를 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

젤다 라이크를 향한 고통스러운 여정
젤다 라이크를 표방한 만큼 두 개발자는 던전과 퍼즐 구성에 많은 공을 기울였다. 체험판에는 초반부 스토리와 첫 던전 및 보스가 포함됐다. 첫 던전은 ‘횃불’ 도구를 적극 활용하는 퍼즐로 구성됐다. 덤불에 불을 붙이면 길이 열리고, 상자에 불을 붙이면 상자가 불타 없어진다. 보스 역시 횃불을 적극 활용해야 대응할 수 있도록 구성됐다. 김선향 아트 담당은 “직관성도 중요하게 생각했다”라며, “상자나 파리떼에는 불을 붙이고, 수풀은 베는 것임을 느낄 수 있도록 했다”고 말했다.
또한 작은 퍼즐을 풀면, 주변의 물이 빠지거나 문이 열리며 새로운 구역으로 갈 수 있어진다. 특히 이런 작은 여러 퍼즐이 더 큰 퍼즐로 연결되는 '퍼즐박스' 구조를 완성하기 위해 노력 중이다. 김선향 아트 담당은 “퍼즐이 따로 동작하는 것이 아니라 연결되어 거대한 것으로 이어지는 것을 위해 노력 중”이라며, “보스 역시 단순히 거대하고 강한 것이 아니라, 던전 퍼즐의 일부가 되도록 기획하고 있다”고 전했다.


▲ 밀고 불을 붙이는 등 상호작용성에 많은 노력을 기울였다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 치밀한 레벨 디자인, 던전 개발 화면 (사진제공: 콩코드)

이외에도 젤다 시리즈에서 찾아볼 수 있는, 유저가 상상하는 대로 게임 속 오브젝트들이 반응하는 상호작용성도 구현하고자 노력했다. 상자를 던져 버튼을 누르고, 불 붙은 물체를 밀어 불을 옮기는 등을 체험판에서 확인할 수 있다. 체험판에는 불과 관련된 퍼즐이 많지만, 향후에는 곡괭이와 강철, 다이너마이트 등 더 많은 상호작용 가능한 도구와 사물이 나올 예정이다. 신명진 개발자는 “과거 젤다의 전설 이상한 모자를 플레이하며 큰 충격을 받아 개발을 시작했다”라며, “그때는 이렇게 만들기 힘들 줄은 몰랐다”고 회고했다.
이런 복잡한 퍼즐게임 기획은 두 개발자에게 큰 고난이었다. 특히 두 개발자 모두 섬세한 레벨 디자인을 짜는 것은 이번이 첫 시도였다고. 신명진 개발자는 “첫 경험인 만큼 만들고, 지우고, 수정하는 작업을 반복했다”라며, “너무 어렵거나, 반대로 너무 쉽거나, 그저 재미가 없는 경우도 있었다”고 회상했다. 이런 이유로 작년 부산 인디커넥페스티벌 등 게임쇼에 참여해 유저들로부터 피드백을 수집하고, 이를 개발에 적극 활용했다.

▲ 보스전 역시 하나의 퍼즐로 작용한다 (사진제공: 콩코드)

▲ 게임을 진행함에 따라 갈 수 있는 장소도 늘어난다 (사진제공: 콩코드)

납치, 기억상실, 환각, 불법 실험 등 어두운 소재의 스토리
그레이테일의 또 다른 독특한 요소는 섬뜩한 분위기와 스토리텔링이다. 김선향 아트 담당과 신명진 개발자 모두 가장 어려웠던 부분은 레벨 디자인과 더불어 매력적인 스토리를 만드는 것이었다고 회고했다. 일반적인 2D 퍼즐 어드벤처게임은 장르 선구자인 ‘젤다의 전설’ 시리즈를 따라 용사가 마왕을 무찌르는, 밝거나 왕도적인 색체를 띄는 경우가 많다.
반면 그레이테일은 전반적으로 어둡고 음산한 스토리가 눈에 띈다. 체험판 초반부는 주인공이 기억상실과 두통으로 환각을 볼 정도로 고통 받고, 이상한 의사의 전화로 알약을 먹는 것으로 시작된다. 김선향 아트 담당은 “전반적인 스토리는 카타나 제로 등에서 영감을 받았다”라며 “대화를 하나의 게임 요소처럼 선택지가 주어지는 부분이 몰입을 더할 수 있도록 구성했다”고 전했다.

▲ 다소 음산한 체험판 도입부 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 섬의 분위기 역시 심상치 않다 (사진: 게임메카 촬영)

지나친 무거움을 피하기 위한 위트 있는 대사와 캐릭터로 분위기를 환기하기도 한다. 주인공은 특유의 모자, 던전 탐험 등 소재로 약간은 허술한 미소를 자아내는 ‘인디아나 존스’와 유사한 캐릭터성을 전한다. 특히 게임 초반부 ‘지팡이는 신사의 필수품’과 같은 대사로 어두운 분위기에 농담을 던지기도 한다.

다만 이런 가벼운 분위기도 잠시, 섬을 탐험하다 보면 납치, 비윤리적 실험 등 무거운 소재들이 계속해서 등장한다. 김선향 아트 담당은 “밝고 명랑한 인디아나 존스와 겹치지 않기 위해 채찍 등의 무기는 제외했다”라며, “어드벤처 장르와 이런 어두운 스토리 결합은 흔치 않지만, 잘 녹여낸다면 신선할 것이라 생각했고, 실제 개발해 보니 매우 잘 어울리는 것 같다”고 전했다.

이런 그레이테일을 개발한 이들은 누구일까?

▲ 잠시 분위기를 환기하는 농담 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 이후에도 심각한 스토리는 이어진다 (사진: 게임메카 촬영)

두 사람이 모여 원하는 게임을 개발하다, 개발팀 콩코드

신명진 개발자는 팀 콩코드를 결성하기 전 오랜 기간 회사 생활을 했다. 그 과정에서 두 차례 스타트업 창업에 실패하기도 했다. 첫 번째 스타트업에서 실패하고 들어간 회사에서 김선향 아트 담당을 만났고, 그때부터 두 사람이 함께 모여 게임을 개발 중이라고.

신명진 개발자는 “진짜 마지막이라고 생각하며 만든 모바일게임 ‘집에갈고양’이 예상보다 성공적이었다”라며, “인디게임 개발은 춥고 배고프지만, 원하는 게임을 만든다는 장점이 있다”고 전했다. 팀 이름인 콩코드(Concode)는 신명진 개발자가 좋아했던 콩코드(Concord) 초음속 여객기에 프로그래머로서의 정체성을 드러내는 단어 코드(Code)를 합성했다.

개발팀 인원이 적은 만큼, 장점과 단점이 명확했다. 김선향 아트 담당은 “인원이 적은 만큼 구현, 테스트, 개선, 폐기 등 과정에서 의사결정이 빠른 점은 장점이다”라며, “대신 게임 규모가 있어 콘텐츠 생산에서 더 인원이 많았으면 좋겠다는 아쉬움은 있다”고 전했다. 신명진 개발자는 “기존에 해왔던 개발은 수월하지만, 홍보나 스토리 등 익숙하지 않은 분야에서 고생하고 있다”고 전했다.

개발팀 '콘코드' 공식 CI 이미지 (자료제공: 콘코드)
▲ 개발팀 '콩코드' 공식 CI 이미지 (자료제공: 콩코드)

▲ 콩코드 김선향 아트 담당(좌)과 신명진 개발자(우) (사진: 게임메카 촬영)

완성을 위해 나아가는 그레이테일

그레이테일은 2023년 1월부터 개발을 시작했으며, 현재는 2챕터까지 구현이 어느 정도 마무리된 상태다. 올해 가을 3챕터 분량을 목표로 앞서 해보기도 시작할 계획이며, 추후 게임을 완성해 최종 버전을 출시하는 데 1년 정도를 예상하고 있다. 플레이 시간은 챕터당 약 2시간이며, 도합 12시간 정도로 개발 중이다.

콩코드 두 개발자는 수많은 구상과 폐기가 이어졌다고 말했다. 예를 들어 초기에는 소녀 ‘소피’와 주인공을 번갈아 조작하는 던전을 구상했다. 하지만 이런 플레이가 그레이테일 던전과 잘 어울리지 않아 재미가 없을 것이라 여겼고, 대신 소피에게 스토리에서 더 중요한 역할을 부여하기로 했다. 이러한 요소가 이어진 것이 ‘요리’ 콘텐츠로, 만드는 과정에서 주인공과 소피가 추억을 함께하고, 결과물로 체력도 채울 수 있도록 설계됐다.

신명진 개발자는 “게임쇼 당시와 마찬가지로 체험판을 통해 세밀한 피드백을 받고 있다”라며, “꾸준한 관심과 ‘찜’은 개발자에게 큰 힘이 된다”고 전했다. 김선향 아트 담당은 “잘 짜인 퍼즐과 흥미로운 스토리를 즐기며 몰입할 수 있는 게임으로 완성하겠다”고 말했다.

▲ 소피와 추억을 상징하는 요리 콘텐츠 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 여러 새로운 요소를 더하며 완성으로 나아가는 '그레이테일' (사진제공: 콩코드)

▲ 그레이테일 체험판 시작화면 (사진: 게임메카 촬영)

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