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  프메: 예언의 아이들, 앞서 해보기 아닌 '데모 해보기'
 
2025년 07월 08일 () 조회수 : 22
프린세스 메이커: 예언의 아이들 메인화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 프린세스 메이커: 예언의 아이들 메인화면 (사진: 게임메카 촬영)

프린세스 메이커 시리즈를 간단히 설명하자면 ‘딸을 키우는 게임’ 정도로 정리할 수 있다. 하지만 이 시리즈가 지금까지도 사랑을 받는 이유는 단순히 딸을 키우는 것에서 끝나지 않기 때문이다. 다양한 공략 방향과 무작위성, 그리고 어떤 방식으로 딸을 키우더라도 제약이 없는 자유도는 몇 백시간을 플레이하더라도 재미를 느끼게 만든다. 당장 1993년 작 ‘프린세스 메이커 2’가 2024년에 재출시됐음에도 높은 인기를 끌 정도이니, 그 재미는 이미 보장됐다 볼 수 있다.

이 정도로 높은 인지도를 가진 시리즈였던 만큼 신작 ‘프린세스 메이커: 예언의 아이들(이하 예언의 아이들)’에 대한 관심은 절로 높을 수밖에 없었다. 공식 IP 라이선스를 확보했으며, 단정한 흑발과 귀여운 눈웃음이 매력적인 다이도우지 카렌을 주인공으로 내세우는 등, 시리즈 팬들의 마음을 자극할 수밖에 없는 요소들을 출시 전부터 적극 이야기했기 때문이다. 하지만 지난 4일 앞서 해보기로 출시된 예언의 아이들은 상대적으로 큰 아쉬움을 남길 수밖에 없었다. ‘앞서 해보기’ 판이라고는 했지만, 사실상 ‘데모 해보기’에 가까운 구성이 핵심 이유였다.

카렌은 귀엽지만, 짧은 플레이타임이 유독 아쉬운 앞서 해보기였다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 카렌은 귀엽지만, 짧은 플레이타임이 유독 아쉬운 앞서 해보기였다 (사진: 게임메카 촬영)

‘절반 육성’이 막은 명확한 한계치

본격적인 리뷰 전, 예언의 아이들이 가진 아쉬운 점을 먼저 짚고 가야 할 필요가 있다. 앞서 말했지만, ‘예언의 아이들’은 앞서 해보기 단계로 출시됐음에도, 실질적인 콘텐츠 분량은 데모에 가까운 구성을 취하고 있다. 게임의 엔딩을 14살에 곧바로 볼 수 있게 해두었기에, 기존 팬들이 원하던 ‘프린세스 메이커’ 스타일의 육성 경험을 하기는 쉽지 않은 상황이다.

프린세스 메이커 시리즈는 게임 스타일과 플레이 흐름을 많은 세대의 유저들이 공유할 정도로 성장 방향이 정립된 작품이다. 초반에는 아르바이트로 스탯과 돈을 누적해 기반을 다지고, 중반부부터 축제 참가를 통해 안정적인 자금을 확보하며, 후반부에는 이 자금으로 수업과 다양한 이벤트를 처리하고 주요 스탯을 올려 원하는 엔딩으로 진행하는 것이 핵심 골자다.

다만 예언의 아이들은 14세에서 모든 스토리가 끝나다 보니 성장 과정에서 느껴지는 재미의 한계치가 뚜렷하다. 본격적으로 자금을 확보하는 중반부 빌드업 단계에서 게임의 흐름이 끊어져 버리다 보니 김이 빠진다는 느낌이 강하게 든다.

14세가 되고 나면 곧바로 엔딩을 보고, 18세로 훌쩍 자란 카렌이 등장한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 14세가 되고 나면 곧바로 엔딩을 보고, 18세로 훌쩍 자란 카렌이 등장한다 (사진: 게임메카 촬영)

곳곳에 플레이는 가능하지만 미제작 리소스도 있는 등, 사람에 따라 아쉬울만한 요소가 다수 분포됐다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 곳곳에 플레이는 가능하지만 미제작 리소스도 있는 등, 사람에 따라 아쉬울만한 요소가 다수 분포됐다 (사진: 게임메카 촬영)

이미 많은 유저들이 시리즈 공통의 전략을 알고 있는 만큼, 개발사는 이번 앞서 해보기 단계에서 게임의 재미를 선보이면서도 전작들과의 ‘현대적인’ 차별성을 보여줄 필요가 있었다. 하지만 이 차별성을 보여주기도 전에 나오는 엔딩으로 인해 플레이에 있어 명확한 한계치를 느낄 수밖에 없었다. 적어도 앞서 해보기 출시를 내세웠다면, 18세까지의 성장 과정은 담을 필요가 있었다. 지금은 앞서 해보기라는 말이 어울리지 않는 데모 버전에 가깝다.

극한의 플레이 가능할까? 다소 미묘한 성장 밸런스

기존 프린세스 메이커 시리즈가 일정을 계획할 때 딸의 ‘스트레스 관리’에 집중했다면, 예언의 아이들에서는 제한된 ‘기력’ 안에서 효율적으로 일정을 수행하는 방식으로 바뀌었다. 이에 특정 스탯을 극도로 끌어올려 딸이 스트레스를 이겨내게 만들거나, 일부러 부정적인 상태이상을 유발해가며 특정 상황에서 극한의 이득을 추구하는 전략을 주도하기가 극히 힘들다. 특히 ‘기력’은 다른 스탯과 다른 고정된 수치이기에 딸이 아무리 성장하더라도 활동에는 여전히 제약이 있다.

기력 게이지에 이끌리듯 계획을 설정하게 된다는 점은 다소 아쉽다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 기력 게이지에 끌려다니며 계획을 설정하는 점은 다소 아쉽다 (사진: 게임메카 촬영)

더구나 대부분의 판정이 질서나 중립으로 판정되는 것이 많다. 흔히 말하는 ‘마왕’ 엔딩 등의 악역 엔딩을 위한 혼돈 루트를 탈 수 있는 선택지가 앞서 해보기 판에서는 지나치게 희소한 수준이다. 약간의 빚을 져가면서 초반 성장을 극대화하거나, 딸의 불량한 상황을 유도하는 위태로운 플레이도 불가능하다. 예언의 아이들은 돈이 부족하거나 기력이 부족하다면 계획을 아예 수행할 수 없게끔 설정돼 있어서다. 로우 리스크 로우 리턴의 밸런스는 앞서 언급한 짧은 성장과 맞물려 기대를 낮추는 요인이 됐다.

스탯이 상대적으로 크게 간소화된 점은 호와 불호가 뚜렷하다. 먼저 긍정적인 방향으로는, 고려해야 할 스탯의 종류가 줄어들며 플레이가 상대적으로 여유롭다는 점이다. 더불어 공략 대상인 캐릭터들과의 이벤트를 위해 육성 방향과 전혀 다른 일정을 선택하더라도 목적을 이루기에 어려움이 없다. 신규 유저들이 프린세스 메이커식 육성 시스템을 익히게끔 하기 위함이라면 이해하기 어려운 전략은 아니다. 다만 각 스탯의 조합에 따라 딸의 기분이나 상태나 전략이 달라지던 과거의 재미가 바래 부정적인 점이 있는 것도 사실이다.

대부분의 활동(아르바이트) 요소는 밋밋하게 지나간다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 대부분의 활동(아르바이트) 요소는 밋밋하게 지나간다 (사진: 게임메카 촬영)

전투 부문의 경우 마법이 열리지 않아 결국 물리로 모든 것을 해결해야만 했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 전투 부문의 경우에도 마법이 열리지 않아 결국 물리로 모든 것을 해결해야만 했다 (사진: 게임메카 촬영)

스케줄 계획 단계에 등장하는 학습이나 휴식도 따라 크게 간소화됐으며, 돈을 벌 수 있는 활동(아르바이트) 요소는 리스크가 전무한 수준이다. 상승하는 스탯만 있을 뿐, 하락하는 스탯이 없으며 반복적으로 수행할 경우 자신이 키우고 싶은 스탯에 더해 다른 스탯을 추가로 제공하기도 한다.

즉, 다른 변수를 고려할 필요 없이 묵묵히 하나의 학습 혹은 활동을 꾸준히 수행하면 그 자리에서 특정 영역의 정점에 오른 딸이 만들어진다. 특정 스탯이 오르는 대신 특정 스탯이 줄어들어 이를 보완할 수 있는 여러 요소를 고려하던 전작들과 비교하자면 ‘쉬운’ 육성 시뮬레이션이 된 셈이다.

가장 고려하기 어려운 것은 떠돌이 행상인이 판매하는 미공개 스탯 아이템이었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 가장 고려하기 어려운 것은 떠돌이 행상인이 판매하는 미공개 스탯 아이템이었다 (사진: 게임메카 촬영)

더불어 부모의 직업을 별도로 설정할 수 없던 초기 설정이나, 그런 와중 아직 개방되지 않은 지역인 농장에서 꼬박꼬박 지급되는 100골드 등 플레이 몰입감을 흩는 미지의 요소가 있는 점도 우려가 된다. 프린세스 메이커 시리즈에서 부모의 직업이 가져오는 무작위성이나 장단점 또한 육성 방향에 영향을 끼치는 요소였는데, 이것이 크게 퇴색될지도 모른다는 불안 또한 존재한다. ‘우리에게 이런 콘텐츠가 준비되어 있다’는 설명을 큐브의 입을 빌려 전해주기만 했어도 좋았을 것이라는 아쉬움이 가시지 않는다.

추억은 완벽하게 살렸다, 특유의 화풍과 감성

그럼에도 불구하고 예언의 아이들이 높은 기대를 받는 이유 중 하나는 원작 시리즈의 감성을 살린 화풍과 감성에 있다. 한눈에 게임이 가진 매력과 특성을 보여줄 수 있는 ‘아트’에 있어 예언의 아이들은 독보적인 메리트를 가지고 있다. 시리즈 전반을 오마주해 프린세스 메이커의 감성을 그대로 이어온 비주얼은 발군이라 할 수 있다. 다만 이 비주얼에 생동감을 더하는 가벼운 인사 등의 보이스가 없고, 일러스트의 움직임 등은 최신작이라고 하기에는 크게 밋밋해 장점을 부각시킬 요소를 고려할 필요가 있어 보였다.


모든 컷신에 등장하는 일러스트가 발군의 퀄리티를 보여주고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 모든 컷신에 등장하는 일러스트가 발군의 퀄리티를 보여주고 있다 (사진: 게임메카 촬영)

앞서 성장 측면에 있어 아쉬운 점을 다수 언급했지만, 예언의 아이들만이 가진 장점도 당연히 있다. 바로 노력이 배반당할 가능성을 크게 줄였다는 점이다. 일례로 수확제에 참가해 대회를 나갈 경우 플레이어는 총 두 번의 미니게임으로 성공률을 높일 수 있다. 전작에서는 평균 이상의 스탯을 가지고 있더라도 수치 1, 2 차이로 다른 후보들을 이길 수 없었고, 1등이 아니면 상금을 받을 수 없는 경우도 있었지만 예언의 아이들에서는 3등에만 자리해도 상금과 보상을 제공해 성장에 도움을 준다.

편의성 요소는 호불호가 갈리고 있다. 공략 대상의 호감도를 채우는 이벤트를 만나는 위치를 일정 계획 시 미리 알려주는데, 심지어 이 안내를 보고 상점에 가서 공략 아이템을 사와 진입할 수 있는 등 호감도를 쌓는 난이도가 크게 낮은 편이다. 전작들이 특정 NPC와 호감도를 쌓기 위해 몇 살 생일에 어떤 스탯을 충족해 바캉스를 가야하는 등 상대적으로 까다로운 조건을 요구하던 것을 생각해 본다면, 이는 난도를 크게 낮추는 편의성 요소라 할 수 있다.

수확제에서 늘 1~2표차로 떨어지던 지난날과 작별할 수 있는 미니게임 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 수확제에서 늘 1~2표차로 떨어지던 지난날과 작별할 수 있는 미니게임 (사진: 게임메카 촬영)

노력은 배신하지 않는다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 노력은 배신하지 않는다 (사진: 게임메카 촬영)

공략 캐릭터를 만날 수 있는 일정에는 별도의 마크가 있어 원하는 캐릭터를 공략하기는 어렵지 않다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 공략 캐릭터를 만날 수 있는 일정에는 별도의 마크가 있어 원하는 캐릭터를 공략하기는 어렵지 않다 (사진: 게임메카 촬영)

더불어 엔딩을 볼 때 추가되는 ‘카드’ 콘텐츠를 통해 다회차 플레이 시 다음 회차의 공략 상대나 직업을 노리기 좋다는 점도 주목할 만하다. 플레이어가 다시 게임을 시작할 때 ‘운명의 길라잡이’ 콘텐츠와 함께 세 카드를 선택할 수 있는데, 이는 각각 ‘운명, 신념, 자유’로 구성돼 있으며 상황에 따라 특정 콘텐츠의 이용 비용을 할인하거나 성공률을 높여줘 특정 스탯을 요구하는 고난도 엔딩에 힘을 싣는 요소로도 작용해줬다.

실제로 특정 카드를 적용할 때와 적용하지 않을 때는 약 10% 내외의 차이가 있었다. 이 요소는 성장이 4년뿐인 지금은 크게 강조되지 않지만, 육성 기간이 두 배가 될 향후엔 보다 큰 높은 영향력을 끼칠 수 있을 것으로 전망된다.

하나의 엔딩을 보고 나면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 하나의 엔딩을 보고 나면 (사진: 게임메카 촬영)

별도의 카드가 제공돼 향후 성장에 큰 도움을 준다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 별도의 카드가 제공돼 향후 성장에 큰 도움을 준다 (사진: 게임메카 촬영)

어쩌다 보니 백수 메이커, 진짜 앞서 해보기는 9월에

이런 상황에도 불구하고 예언의 아이들은 스팀 유저 평가 복합적이나 부정적 의견이 아닌 ‘대체로 긍정적’ 의견을 유지하고 있다. 성장 기간이 짧은 탓에 수많은 부모들이 자신의 딸을 백수로 끝맺는 참사가 있음에도 불구하고 말이다. 이런 평가에는 해당 IP에 아직도 애착을 갖는 팬들이 그만큼 많다는 방증이고, 더 잘 만들어지기를 기대한다는 목소리도 영향을 끼쳤을 것이라 생각된다.

개발사 디자드는 현재 ‘8년 플레이’의 기반을 만들고, 오는 9월 내 주요 업데이트를 실시할 예정이다. 이 발표를 고려하면, 약 두 달 뒤에야 진짜 ‘앞서 해보기’ 버전을 만나볼 수 있다는 것이다. 해결해야 할 문제가 산적한 상황에서, 과연 디자드는 어떤 방향성으로 지금의 위기를 타개할 것인지 기다릴 필요가 있어 보인다.

두 달만 기다리면 진정한 '프린세스 메이커'가 되지 않을까 한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 두 달 더 기다리면 진정한 앞서 해보기가 되지 않을까 한다 (사진: 게임메카 촬영)

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