▲ 드래곤소드 대표 이미지 (사진제공: 웹젠)
하운드13은 지난 2019년, 헌드레드 소울 출시 당시 모바일 태그 액션과 공중 액션 특유의 화려한 재미로 주목을 받은 개발사다. 신생 개발사였기에 운영에 아쉬운 점이 없다고는 할 수 없었지만, 손쉬운 조작으로 풀어낸 액션의 저력과 각 캐릭터들을 조합하는 재미는 이들의 차기작에 기대를 가질 수밖에 없게끔 했다.
이런 하운드13의 신작 ‘드래곤소드’가 지스타 2024 시연과 비공개 테스트 등을 거쳐 오는 21일 정식 출시를 앞두고 있다. 지난 시연과 비공개 테스트에서 지적을 받았던 연출 상의 문제와 조작감 개선에 더불어, 튜토리얼 강화 등을 통해 신규 유저의 진입 장벽을 낮추는 등 완성도 향상에 박차를 가했다. 과연 웹젠을 통해 곧 만나게 될 ‘드래곤소드’는 어떻게 마무리됐을까? 하운드13의 박정식 대표, 곽노찬 CD, 장윤진 PD에게 보다 자세한 이야기를 들어 보았다.
▲ 인터뷰에 참가한 하운드13 장윤진 PD(좌), 곽노찬 CD(중), 박정식 대표(우) (사진제공: 웹젠)
▲ 드래곤소드 출시 트레일러 (영상출처: 웹젠 공식 유튜브 채널)
Q. 드래곤소드가 초기 기획과정 부터 추구해온 게임 방향성과 핵심 콘텐츠에 대해 소개해달라
곽노찬 CD(이하 곽 CD): 드래곤소드는 전작 ‘헌드레드 소울’에서 검증된 액션을 오픈월드에서 구현하는 것을 목표로 기획됐다. 접근성을 높이고자 남녀노소 모두에게 친숙하게 다가갈 수 있는 카툰 렌더링 기반의 아트워크를 사용했고, 거대한 오픈월드에서 다양한 몬스터 및 보스들과 완성도 높은 전투를 진행할 수 있도록 개발하고자 했다.
Q. 드래곤소드의 오픈월드에서 즐길 수 있는 주요 콘텐츠 유형과 규모는 무엇이 있을까?
곽 CD: 월드 각 구역마다 풍차, 여신상, 던전과 같은 주요 콘텐츠를 랜드마크처럼 적절한 간격으로 배치해, 월드 탐험 과정에서 목표가 되도록 구성했다. 여기에 퍼즐과 전투가 적절히 혼합된 형태를 더해 단조로??플레이를 피하고자 했다. 주요 콘텐츠 사이에는 보물 지도, 발굴 포인트, 지역 의뢰 등 다양한 상호작용 요소도 배치해 탐험 과정 자체에서 재미를 느낄 수 있다.
Q. 손맛 있는 액션을 위해 어떤 점을 고민했는지 알려달라
박정식 대표(이하 박 대표): 비공개 테스트에서 호평을 받았던 전투의 기본 구조는 유지하되, 전반적인 체감과 조작감을 중심으로 추가 개선을 진행했다. 먼저 점프는 다소 부유하는 느낌이 나던 부분을 조정해, 도약과 착지 타이밍이 보다 쾌적하게 느껴지도록 다듬었다. 캐릭터의 낙하 속도 또한 중력이 느껴지는 물리적인 수준으로 조정했다.
▲ 테스트 당시 아쉽다는 평을 받은 공중 액션과 시각적 정보값에 많은 조정이 이루어졌다 (사진제공: 웹젠)
또 캐릭터 간 공격 속도 편차를 재조정해, 4성 캐릭터나 초반 획득 캐릭터도 일정 수준 이상의 공격 속도를 체감할 수 있도록 개선했다. 이를 통해 비공개 테스트 대비 전반적으로 더 빠르고 쾌적한 전투 흐름을 경험할 수 있을 것이라 본다. 타겟팅 유지 시스템 역시 유저가 의도한 만큼만 유지되도록 조절해, 기본 공격과 스킬 사용 시 컨트롤이 보다 자연스럽고 편하게 느껴질 것이다.
더해, 상태이상에 따른 피격 이펙트의 크기와 종류를 속성과 상황에 맞게 정비했다. 전투 중 어떤 공격이 적중했고 어떤 상태가 발생했는지를 보다 직관적으로 인지할 수 있게 시각적 밸런스도 함께 조정했다. 외에도 스킬 모션의 완성도와 강화 단계에 따른 업그레이드 효과까지 개선 작업을 진행했다.
기술적 측면에서는 판정 히트맵, 지형의 고저 차이, 공중 상태 유지, 몬스터에 올라타는 마운트 액션 등 다양한 상황에서도 액션이 자연스럽게 이어지도록 설계했다. 공중 콤보나 연속 공격이 특정 지형이나 상황에서 끊기지 않도록 판정과 물리 처리를 세밀하게 조정했고, 무한 콤보에 가까운 플레이도 유저의 컨트롤과 판단에 따라 성립되도록 했다.
▲ 박 대표는 액션 경험 강화를 위해 다양한 방면해서 접근하였음을 강조했다 (사진제공: 웹젠)
캐릭터마다 서로 다른 손맛을 명확히 느낄 수 있는 액션의 핵심 포인트도 다르게 설계했다. 예를 들어 레이나는 빠른 공격 속도를 기반으로 지면에서 공중까지 적을 끌어올리며 콤보를 이어가는 캐릭터다. 스킬 쿨타임 관리와 컨트롤이 맞물릴 경우 적을 떨어뜨리지 않고 공중에서 끊임없이 공격을 이어가는 손맛을 느낄 수 있다. 또 칼시온은 화염 속성에 걸린 적을 다단계로 폭파시킨다. 공중에 뜬 적을 한 지점으로 끌어당겨 지속적인 피해를 누적시키는 구조로 설계해, 광역 전투에서의 폭발적인 쾌감을 극대화했다.
이외에도 잡기 액션이 가능한 캐릭터들은 거대 몬스터에 직접 올라타 마운트 공격을 수행할 수 있으며, 날고 있던 드래곤을 바닥으로 끌어내리는 등 전장 환경과 전투 상황에 따라 다양한 액션 연출과 손맛을 제공한다. 캐릭터별 특성과 기술적 기반을 함께 설계해, 단순히 화려한 액션을 넘어서 상황에 따라 달라지는 손맛을 느낄 수 있는 전투를 목표로 했다.
Q. 대중성을 고려해, 조작이 미숙한 유저를 배려한 시스템이 있는지 알고 싶다
박 대표: 초보 유저를 위한 대표적인 장치로 시그널 스킬 시스템이 있다. 특정 상태이상이 발생하면 해당 상태에 반응하는 스킬 버튼이 활성화되며, 이때 별도의 복잡한 입력 없이 버튼 하나만으로 스킬이 확정 적중하고 효과까지 안정적으로 발휘되도록 설계했다.
게임에서는 마우스 왼쪽의 기본 공격과 마우스 오른쪽의 스킬 입력 등, 액티브 스킬 두 가지만 활용해도 대부분의 액션을 비교적 간단하게 구사할 수 있다. 그렇기에 처음 플레이하는 경우 시그널 스킬이 활성화되는 순간 마우스 오른쪽 버튼 클릭 위주로 플레이해보는 것도 추천하고 싶다. 더해 원거리 캐릭터는 에임 보정 옵션을 적용해, 타겟팅이 보다 쾌적하게 느껴지도록 구현했다.
▲ 테스트 당시 화려한 이펙트로 강조한 연계의 재미가 어떻게 다듬어졌을지 기대를 모은다 (사진: 게임메카 촬영)
Q. 지스타 2024 시연과 비공개 테스트에서 얻은 유저 피드백으로 완성도를 높이는 과정에서 추가된 요소가 있다면?
곽 CD: 비공개 테스트 때 전투 및 필드 아트워크 등 호평 받은 부분도 많았으나, 예상했던 부분들 외에 호불호가 갈렸던 부분도 있었다. 주신 피드백을 꼼꼼히 살펴 개선하려고 노력했다. 특히 가장 많은 지적을 받았던 최적화를 개선하기 위해 최대한의 리소스를 투입했으며, 스토리 연출과 특정 캐릭터의 개성이 과하게 드러나는 부분에서의 완급조절도 진행했다.
일례로 캐릭터의 기획의도에 맞춰 매력이 자연스럽게 드러날 수 있도록 보완했는데, 스토리 몰입감을 높이기 위해 메인스토리에 유명 성우진의 풀 더빙을 적용했다. 또한 편의성 개선을 위해 전투 및 게임 내 UI/UX도 큰 폭으로 수정했다.
장윤진 PD(이하 장 PD): 도감 시스템을 추가해서 캐릭터나 퍼밀리어, 카르마 등 게임 내 주요 정보를 열람할 수 있도록 준비했다. 체험하기 기능을 도입해 픽업 캐릭터을 미리 체험해 볼 수 있는 기능도 적용되었다.
곽 CD: 더불어 초반부에 유머러스한 시도들이 다소 과하다는 피드백에 따라, 컷씬 연출의 과장된 표현들을 일부 덜어내고, 전체적인 텐션을 낮춰 거부감을 줄이는 방향으로 조정했다. 캐릭터 내러티브는 개별 캐릭터의 부족한 서사를 채우기 위해 캐릭터 전용 퀘스트를 준비하고 있으며, 오픈 시점 픽업 캐릭터를 중심으로 먼저 선보인 뒤, 업데이트를 통해 순차적으로 전체 캐릭터로 확장해 나갈 계획이다.
▲ 곽노찬 CD는 유저 호불호가 뚜렷하게 나뉘었던 연출요소들을 크게 개선했다고 말했다 (사진제공: 웹젠)
Q. 정식 출시판에서 튜토리얼 및 편의성 부분은 어떻게 개선했나
장 PD: 비공개 테스트에서는 초반 튜토리얼 이후 안내 장치가 부족해서 시스템이나 콘텐츠를 파악하기 어렵다는 의견이 있었다. 이를 보완하기 위해 오픈 버전에서는 도움말 기능을 추가해 플레이 중 언제든 주요 시스템과 게임 정보를 확인할 수 있도록 개선했다. 이외에 ‘앤의 인연 의뢰’를 추가해 새 콘텐츠의 기본 설명과 자연스러운 플레이 유도를 함께 제공하도록 구성했다.
Q. 출시 시점의 게임 콘텐츠 분량은 얼마나 되는가
장 PD: 출시 시점 콘텐츠 분량으로 메인 퀘스트는 5개 챕터가 공개되며, 캐릭터 성장의 경우 최대 60레벨까지 성장시킬 수 있도록 준비되어 있다. 그 외 다양한 오픈월드 콘텐츠와 사이드 퀘스트도 즐길 수 있다. 플레이 가능한 캐릭터들의 개인 서사를 중심으로 전개되는 영웅 의뢰와 게임 내 NPC를 주인공으로 진행되는 인연 의뢰가 대표적인 사이드 퀘스트다.
Q. 메인 스토리를 완료한 후 엔드 콘텐츠는 무엇인지 설명해 달라
장 PD: 메인 스토리를 모두 플레이한 이후에는 장비 옵션을 맞추는 파밍 단계와 레이드 던전을 통해 장비에 룬을 세팅하는 코어 성장 단계로 진입하게 된다. 초기에는 캐릭터 레벨업과 장비 파밍 위주의 플레이가 중심이 되며, 캐릭터들의 능력이 적정 수준에 오른 이후에는 기록 경쟁형 콘텐츠로 자연스럽게 유입되는 구조를 계획하고 있다. 기록 경쟁 콘텐츠는 추후 업데이트를 통해 순차적으로 선보일 예정이다.
▲ 장 PD는 향후 업데이트를 통해 선보일 향후 콘텐츠에 대해서도 대략적으로 설명했다 (사진제공: 웹젠)
Q. 멀티플레이 콘텐츠의 비중과 진행 방식은 어떻게 되나
장 PD: 출시 시점 제공되는 멀티플레이 콘텐츠는 토벌과 레이드다. 이 중 레이드가 대표적인 멀티 특화 콘텐츠다. 드래곤소드의 멀티 콘텐츠는 높은 난이도를 공략하는 스타일보다, 함께 플레이하는 재미에 초점을 맞춰 개발하고 있다. 멀티 플레이로 인한 스트레스가 쌓이지 않도록 플레이 횟수나 플레이 타임도 부담이 되지 않을 정도로 가져가려 한다.
향후 멀티 콘텐츠가 추가되더라도 멀티 플레이를 강제하는 방식은 가급적 지양할 예정이며, 오픈 이후 이용률과 유저 반응을 확인하면서 확장 여부를 검토할 계획이다.
Q. 출시 후 업데이트 주기 및 유형은 어떻게 계획하고 있을까?
장 PD: 약 4주 간격으로 신규 캐릭터 공개와 정기 업데이트를 준비하고 있다. 오픈 이후 첫 업데이트에서는 메인 퀘스트 6~8챕터와 북부 지역을 공개할 예정이다. 이후에는 두 번째 레이드와 신규 지역 등 주요 콘텐츠를 순차적으로 추가해 나갈 전망이다.
Q. 정식 출시를 앞두고 '드래곤소드'를 기대하고 있을 이용자들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
박 대표: 우선 출시까지 많이 기다려주신 분들께 감사의 말씀을 드린다. 저희가 가장 자신 있는 분야인 액션이 부각되는 게임을 오픈월드와 결합해 만들고 싶었다. 많은 기대를 해주신 게이머들이 만족할 수 있도록, 완성도를 높이기 위해 지금도 노력 중이다. 여러 경쟁작 속에서 게이머들에게 차별화된 액션의 재미를 느낄 수 있는 게임으로 각인됐으면 좋겠다.
▲ 드래곤소드는 오는 1월 21일 출시된다 (사진제공: 웹젠)Copyright ⓒ 게임메카. 무단전재 및 재배포 금지