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  좋은 재료로 잘못 조리한 아키에이지 크로니클
 
2026년 11월 12일 (목) 조회수 : 16
아키에이지 크로니클 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 아키에이지 크로니클 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

2013년 등장한 MMORPG 아키에이지. 기자도 출시일에 맞춰 플레이했던 기억이 있을 정도로 높은 관심을 모았다. 비록 유저가 빠지며 작년 3월 서비스가 종료됐으나, 초창기 아키에이지가 안겨준 설렘과 재미를 여전히 그리워하는 목소리도 많다.

그렇기에 2020년 아키에이지 2라는 이름으로 공개된 아키에이지 크로니클에도 많은 관심이 쏠렸고, 지난 4일 앞서 해보기로 베일을 벗었다. 이전에 진행된 스팀 넥스트페스트에서도 상위권에 자리했던 만큼 기자 역시 기대감을 안고 플레이를 시작했지만, 탐험이라는 확실한 재미를 갖췄음에도 미흡한 완성도가 이를 퇴색시켰다. PC게임보다는 모바일게임에 가까운 느낌에, 기대감이 실망감으로 바뀌었다.

탐험의 재미만큼은 확실한 강점

아쉬운 점을 이야기하기 전에 먼저 말해야 할 것은, 아키에이지 크로니클은 분명한 강점을 가지고 있다. 바로 탐험이다. 정해진 퀘스트라인을 따라가는 MMORPG와 달리, 플레이어가 직접 세계를 돌아다니며 다음 목적지를 찾아가는 구조가 상당히 인상적이었다.

구체적으로 살펴보면, 아키에이지 크로니클은 극초반을 제외하면 플레이어에게 퀘스트를 강요하지 않는다. 실제로 퀘스트가 아예 없는 구간도 꽤 있다. 대신 새로운 지역에 진입하면 퀘스트가 자동으로 발생하기도 하고, 지나가던 NPC에게 말을 걸었다가 예상하지 못한 임무를 받는 경우도 있다. 정해진 동선을 따라가는 것이 아니라, 플레이어가 직접 움직이고 주변을 살펴보는 과정에서 새로운 이야기가 펼쳐지는 방식이다.

직접 주변을 조사하며 퀘스트 단서를 모으는 방식 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 직접 주변을 조사하며 퀘스트 단서를 모으는 방식 (사진: 게임메카 촬영)

별 생각없이 들어간 장소에 숨겨진 퀘스트가 있는 경우도 많다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 별 생각없이 들어간 장소에 숨겨진 퀘스트가 있는 경우도 많다 (사진: 게임메카 촬영)

특히 퀘스트를 발견하고 해결하는 과정이 인상 깊다. 가령 특정 보스를 찾아 처치해야 하는 퀘스트가 있다면, 처음에는 지도에 보스 위치가 표시되지 않는다. 대신 주변 NPC와 대화하거나 필드에 숨겨진 기록물을 발견하는 등 관련 단서를 확보하면 퀘스트가 구체화되면서 위치가 나타나기 시작한다. 단순히 표시된 목적지로 이동하는 것이 아니라, 직접 정보를 수집하고 목표를 찾아가는 과정 자체가 하나의 모험으로 느껴진다.

즉석으로 만난 유저들과 필드 보스 사냥 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 즉석으로 만난 유저들과의 필드 보스 사냥도 매력적 (사진: 게임메카 촬영)

시스템에서도 개발진이 전투보다는 탐험을 권장한다는 인상을 받을 수 있다. 대표적인 요소가 모험을 통해 획득하는 '누이의 눈물'이다. 이를 모으면 캐릭터의 최대 체력을 늘릴 수 있는데, 능력치 하나하나가 중요한 RPG에서 상당히 유용한 보상이다. 단순히 수집품을 획득하는 데 그치지 않고 캐릭터의 성장으로 이어지는 만큼, 플레이어가 자연스럽게 필드 곳곳을 살펴보도록 유도하는 셈이다.

그 외 보상도 확실하다. 퀘스트를 완료하면 상위 장비나 스킬 포인트 등 캐릭터 성장에 도움이 되는 보상을 얻을 수 있다. 덕분에 탐험 자체의 재미뿐 아니라 새로운 지역을 발견하고 퀘스트를 해결하는 데 따른 성취감도 상당하다. 무엇보다 퀘스트 목록이 비어 있더라도 ‘이제 뭘 해야 되나’라는 막막함보다는 ‘이번에는 어디로 가볼까?’라는 설렘이 앞선다.

▲ 탐험으로 얻을 수 있는 '누이의 눈물' (사진: 게임메카 촬영)

매력적인 탐험을 뒷받침하지 못하는 완성도

이처럼 아키에이지 크로니클은 확실한 재미 요소를 갖추고 있다. 다만 전반적으로 아쉬운 완성도가 계속해서 눈에 밟혔다. PC게임 치고는 그래픽이 어딘가 아쉬웠고, 캐릭터의 어색한 표정과 동작은 몰입을 방해했다. 특히 액션에서 이러한 문제가 더욱 두드러졌다. 캐릭터 동작이 약간 허우적거리는 느낌을 주는 데다, 히트박스가 이상해 공격이 적중했을 법한 상황에서도 실제로는 맞지 않는 경우가 종종 발생했다.

개인적으로 제일 충격적이었던 대검 액션. 묵직함은 커녕 솜사탕을 휘두르는 줄 알았다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 개인적으로 제일 충격적이었던 대검 액션. 타격음이 거의 없어 솜사탕을 휘두르는 줄 알았다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 인위적인 느낌이 강한 캐릭터 그래픽 (사진: 게임메카 촬영)

그 외에도 몬스터 사냥으로 획득하는 경험치가 탐험 보상에 비해 상당히 적다. 가령 몬스터 한 마리를 처치했을 때 얻는 경험치가 10 정도라면, 필드에 숨겨진 기록물 하나를 발견했을 때는 1,000가량의 경험치를 얻는 식이다. 단순히 계산해도 상당한 차이가 나는 만큼, 캐릭터를 성장시키기 위해서는 몬스터를 사냥하는 것보다 필드를 돌아다니며 기록물을 찾는 편이 효율적이다.

물론 탐험을 핵심 콘텐츠로 내세운 게임인 만큼, 탐험 보상을 높게 책정한 의도는 이해할 수 있다. 그러나 문제는 앞서 언급한 전투의 아쉬움을 가중시킨다는 점이다. 타격감이나 액션, 공격 판정 등 전투 완성도가 낮은 데다 사냥 경험치까지 적다 보니, 제작 재료가 필요하지 않다면 굳이 몬스터와 싸워야 할 이유가 없다. 실제로 던전에 들어가도 대부분 유저가 몬스터를 무시한 채 탐험에만 집중하는 모습이었다.

이는 게임 장르가 어드벤처가 아닌 MMORPG라는 점에서 아쉬운 부분이다. 탐험에 대한 보상이 확실한 것은 장점이지만, 반대로 전투의 가치가 지나치게 낮아지면서 게임을 즐기는 방식이 한쪽으로 치우치기 때문이다. 뛰어난 탐험 시스템을 갖추고 있음에도 이를 보완해 줄 전투가 오히려 발목을 잡는 셈이다.


대부분 사냥보다는 탐험으로 레벨 업을 한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 대부분 사냥보다는 탐험으로 레벨 업을 한다 (사진: 게임메카 촬영)

필드 밀도 역시 개선이 필요해 보인다. 아키에이지 크로니클은 넓은 대륙을 자유롭게 탐험할 수 있지만, 맵 크기에 비해 퀘스트나 발견할 만한 요소가 부족하다는 느낌이었다. 유적이나 마을, 던전 등 주요 장소에는 NPC와 기록물, 퀘스트를 비롯한 다양한 콘텐츠가 있어도, 이러한 장소를 연결하는 이동 경로는 별다른 이벤트나 발견 요소 없이 단조로운 편이다. 새로운 장소를 도착했을 때의 설렘과 재미는 충분하지만, 다음 콘텐츠가 있는 장소까지 이동하는 과정은 지루함이 컸다.

이는 아키에이지 크로니클이 지닌 가장 큰 장점인 탐험의 재미를 희석한다는 점에서 더욱 아쉽다. 플레이어가 스스로 목적지를 찾아 나서는 구조가 제대로 작동하려면, 이동하는 과정에서도 새로운 발견에 대한 기대감을 유지할 수 있어야 한다. 필드 곳곳에 발견할 만한 요소가 조금만 더 촘촘하게 배치되어 있었다면 탐험의 몰입감도 한층 높아졌을 것으로 보인다.



▲ 채집과 제작, 무역도 있지만 (사진: 게임메카 촬영)

탐험은 재밌었던 만큼 아쉬움이 컸던 필드 밀도 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 아직을 할 게 부족하다는 느낌이 강하다 (사진: 게임메카 촬영)

결국 아키에이지 크로니클은 비유하자면 맛있고 신선한 재료를 준비했지만, 이를 조리하고 플레이팅하는 과정이 아쉬운 게임이다. 정해진 길을 벗어나 자유롭게 대륙을 개척하고, 숨겨진 단서를 발견하며 새로운 이야기를 찾아가는 재미는 분명하다. 그러나 부족한 타격감과 공격 판정, 잦은 프레임 드랍, 낮은 필드 밀도 등 전반적인 완성도가 이를 충분히 뒷받침하지 못하고 있다.

물론 ‘아직 앞서 해보기 단계니까’라고 할 수도 있다. 하지만 MMORPG는 유저에게 주는 첫인상이 특히 중요한 장르이기에, 앞서 해보기라는 이유로 이러한 문제를 가볍게 넘겨서는 안 된다. 탐험이라는 확실한 강점을 갖춘 작품인 만큼, 이를 온전히 즐길 수 있도록 부족한 부분을 빠르게 보완할 필요가 있어 보인다.

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