지난 3월 ‘
동물의 숲과 같은 생활 시뮬레이션게임을 만들겠다’는 포부를 밝혔던 크래프톤 독립 스튜디오 5민랩이 ‘딩컴 투게더(Dinkum Together)’를 2024 지스타에 출품했다. 원작 딩컴은 2022년 7월 1일 1인 개발자 제임스 벤던(James Bendon, 이하 제임스)이 출시한 생활 시뮬레이션게임으로, 호주를 배경으로 한 자연과 귀엽고 캐주얼한 캐릭터로 호평 받았다.
딩컴 투게더는 딩컴의 스핀오프 타이틀이다. 전반적인 그래픽은 ‘동물의 숲’ 시리즈가 연상될 정도로 귀여웠고, 지난 1월 발표됐음에도 빠른 속도로 완성을 향해 다가가고 있었다. 이에 박문형 딩컴 투게더 프로듀서이자 5민랩 대표이사(이하 박문형 PD)와 개발에 일부 도움을 준 제임스와 함께 딩컴 투게더 개발과 게임 요소에 대한 이야기를 들어봤다.
Q. 크래프톤과 협업을 결정하게 된 배경은?
제임스: 크래프톤은 딩컴에 대한 열정과 지식이 풍부했다. 여타 다른 퍼블리셔와 자주 대화를 해봤지만, 게임에 대한 이해와 열정이 부족한 경우도 더러 있었다.
Q. 딩컴 투게더 개발에 강조한 내용이 있다면?
제임스: 기존 딩컴 원작의 근본을 지키기를 원했다. 어떻게 프로젝트를 이끌어 나갈지 논할 때, 딩컴의 근본과 호주 느낌을 지킬 수 있는 방향을 제시했다. 실제 구현된 딩컴 투게더는 이런 요소가 많이 반영됐다. 특히 호주인으로서 본인조차도 생각하지 못한 것들이 새로운 아트 스타일로 구현됐다.
Q. 생활 시뮬레이션게임은 장기 서비스가 힘든 부분이 있다. 섬 활동은 더 늘려갈 방침인가?
박문형 PD: 생활 시뮬레이션을 오래 하는 게이머들은 많다. 동물의 숲 시리즈, 딩컴, 스타듀 밸리, 등을 200시간 넘게 플레이하시는 분들도 있다. 다만 서비스 형태로 구현한다면 어려운 점이 많다. 강조하고자 하는 부분은 멀티플레이어 요소며, 원작자 역시 이 부분을 강조했다. 사람 사이 상호작용, 활동이 중요한 원동력이 될 것이다.
샌드박스 게임플레이도 중요하다. 최근 샌드박스 요소를 게임에 추가하는 경우가 많다. 딩컴 투게더 또한 샌드박스 요소를 더 넣어 오랫동안 ‘가지고 놀 수 있는’ 게임을 만들도록 방향성을 정했다.
Q. 딩컴 원작은 PC로 출시된 반면, 딩컴 투게더는 멀티 플랫폼으로 개발중이다. 플랫폼별 차이점이 있다면?
박문형 PD: UX와 UI은 당연히 변화해야 한다. 모바일, PC, 콘솔 모두 다르다. 다만 원작 게임플레이 방식은 계속 유지하고 싶다. (모바일게임에서 흔한) 짧게 나뉜 플레이 보다는 원작과 마찬가지로 잡고 꾸준하게 이어가는 게임으로 만들려 한다. 게임 경험 자체는 플랫폼과 무관하게 크게 달라지지 않을 것 같다.
Q. 크래프톤이 딩컴 IP를 주목한 이유와 지스타에서 시연할 수 있는 주요 콘텐츠는?
박문형 PD: 딩컴은 성공한 게임이라고 생각한다. 혼자 만든 게임이 100만장 팔리는 것은 대단하다고 여긴다. 딩컴에 주목한 이유 중 하나는 플레이가 굉장히 잘 구성됐고, 직접 했을 때 즐거웠던 점 덕분이다. 재미와 더불어 확장성이 보여서 좋은 게임이라고 여기고 원작자와 접촉했다.
지스타에서 시연 가능한 것은 생활 콘텐츠 전반이다. 시연 시간은 30분이지만 준비한 콘텐츠는 2, 3시간 분량이며, 모든 종류 생활 콘텐츠를 플레이 가능하고, 숨겨진 요소 같은 부분도 구현했다.
Q. 장르내에 탄탄한 팬층을 확보한 IP가 있다. 이들과 딩컴 투게더는 어떤 면에서 다르며, 어떤 차별화 전략으로 팬층을 확보할 계획인가?
박문형 PD: 해당 장르에는 동물의 숲, 스타듀 밸리 등 탄탄한 게임이 많고, 성공도 어렵다. 다만 원작 팅컴은 그 틈에서 자라난 야생화 같다고 생각한다. 그 근간에는 호주라는 친숙하면서도 신선한 배경이 있다. 딩컴이 가진 고유의 깊이와 재미, 구조적 탄탄함 등이 겉으로는 캐주얼해 보인다. 그런 부분이 차별화됐다.
제임스: 딩컴은 샌드박스게임에 더 가깝다. 유저들이 게임 시스템을 더 유용하게 활용할 수 있고 ?瀏?부분이 동물의 숲이나 스타듀 밸리와 다르다고 생각한다.
Q. 원작은 패키지 판매의 BM을 선택했는데, 딩컴 투게더는 어떤 BM을 적용할 계획인가?
박문형 PD: 무료 플레이로 출시할 예정이고, 그만큼 원작과는 조금 다른 방식일 것이다. 패키지 방식의 장점도 있지만, 더 일반적 대중에게 퍼뜨리기 위해서는 프리 투 플레이가 적합하다. 그래서 부분 유료화 모델을 선택했다.
Q. 미니 엔딩이 존재한다고 하는데 혹시 스토리도 지속적으로 계속 업데이트 되나?
박문형 PD: 아직 게임이 완성되지 않아 계획에 대한 답을 드려야 할 것 같다. 내러티브와 스토리 모두 중요하고, 플레이어가 어떻게 받아들이냐가 중요하다. 딩컴 원작이나 딩컴 투게더 모두 내러티브 중심 게임은 아니다. 다만 즐기면서 내가 주인공이 된 듯한 감각은 전달 드리고자 한다.
Q. 딩컴 투게더는 원작 대비 그래픽이 극적으로 바뀌었다. 처음 변한 모습을 봤을 때 어떤 소감이었나?
제임스: 5민랩은 정말 엄청난 일을 해냈다고 생각한다. 머리속에는 있지만 구현하지 못한 애니메이션, 화면, UI 등이 눈 앞에 등장했다. 초기 빌드를 플레이 했지만, 정말 특별한 순간이었다.
Q. 딩컴의 모바일화 외에, 크래프톤 내 기술 노하우가 있다면? 예를 들어 유저 커뮤니케이션, 통번역 등 AI 기술이나 서버 기술이 같은 것들이 있나?
박문형 PD: 일단 여러 시도를 하고 있다. 이 과정에서 AI 넣는 시도를 하고 있으며, 딥러닝 본부와도 협업 중이다. 통번역은 생각 못해봤는데, 너무 좋을 것 같다. 그것 외에도 어떤 사운드 효과, 주민, 내러티브, 퀘스트 구조 등에서 AI 기술 활용하도록 노력 중이다.
Q. 원작 딩컴은 향후 어떻게 변화할지? 원작의 변화가 딩컴 투게더와 서로 유기적으로 영향을 미칠지, 아니면 딩컴 투게더와 무관하게 독자적 업데이트 행보를 이어갈지?
제임스: 같이 일하면서 서로에게 영향을 줄 것 같다. 서로 업데이트 방향을 살피며양쪽에게 긍정적 변화를 줄 수도 있다. 딩컴은 계속 1인 개발로 남을 것이며, 현재 1순위 목표는 게임을 완성하고 앞서 해보기를 벗어나는 것이다.
Q. 생활 시뮬레이션 게임의 후반부 플레이는 사실상 쌓이는 재화가 더 이상 소모되지 못하고 제작 요소를 전부 수집하거나 만들어 할 수 있는 것이 없는 사실상의 엔딩 플레이, 즉 무한 모드 플레이에 머무르게 된다. 딩컴 투게더는 이 엔드 게임 영역에서 지속적인 재화 수집과 소모를 위해 어떤 콘텐츠를 준비 중인가?
박문형 PD: 재화를 너무 조금 획득하도록 설계하면 샌드박스 재미를 즐길 수 없다. 샌드박스로서 즐길 수 있는 만큼의 자원이 제공되어야 한다고 생각한다. 특정 재화는 많이 쌓이고, 이외 자원도 어느 정도 축적되어야 게임 플레이가 용이하다. 패키지게임의 경우 일반적으로 컬렉션 콘텐츠가 빠르게 끝난다. 딩컴 투게더는 서비스 게임인 만큼 계절마다 컬렉션을 추가하는 등 여러 방안을 모색 중이다. 또한 친구들과 함께하는 샌드박스 요소 역시 고민하고 있다. 그런 요소들을 주기적으로 업데이트 할 것이다.
Q. 필드에도 꾸미기 요소가 충분한가? 또 맵은 어느 정도 넓이인가?
박문형 PD: 딩컴 원작은 ‘모여봐요 동물의 숲’ 대비 20배 정도 규모로 맵이 매우 넓다. 딩컴 투게더는 그것 보다는 작은 원작의 4분의 1 정도로 구현할 예정이다. 또한 플레이어가 자신의 공간을 꾸밀 수 있도록 만들 것인데, 이를 확장하기 위해 해당 부분들은 별도의 섬을 통해 해소하고자 한다. 유저들이 충분한 꾸미기 공간을 제공 받을 것이다.
Q. 목표하고 있는 출시 시점은 언제쯤인가? 자체적으로 목표로 삼고 있는 매출 등 성과는?
박문형 PD: 최대한 빠르게 내고 싶다. 명확한 시점을 말씀드리기는 어렵겠다. 이 게임을 만들면서 이런류의 게임이 드물다라고 생각하고 있다. 이런 장르를 대중적으로 제공하는 선구자가 되고 싶고, 이에 따라 큰 성과가 있을 수 있다고 큰 포부를 가지고 있다. 우리도 이 분야 장르의 이른바 ‘원신’ 같은 성공작이 되어보고 싶다.
Q. 기본적으로 원작 요소를 많이 살리는데 집중한 것 같은데, 딩컴 투게더만의 차별화된 콘텐츠는 무엇인가?
박문형 PD: 온라인 멀티플레이을 강조하고 싶었다. 원작도 멀티플레이 요소는 있었지만, 이를 위해선 서버를 만들고, 접속하고, 서버장에게만 플레이 내용이 저장됐다. 딩컴 투게더는 이것을 실시간 서비스 형태로 바꿔 중앙 서버에 저장하고, 문턱 없이 사람들과 만나고 친구와 노는 소셜 활동을 하고, 샌드박스 플레이 등을 즐기는 등 이런 같이 함께하는 요소들을 통해 차별화를 두고자 한다.
Q. 샌드박스가 핵심이라고 소개됐는데, 구체적으로 어떤 요소가 들어가나?
박문형 PD: 샌드박스가 핵심이지만, 다면적인 게임이다. RPG 느낌의 성장 요소, 샌드박스, 멀티플레이어 요소 등이 포함된다. 샌드박스 부분은 집을 짓고, 내가 원하는 테마로 꾸미고, 사람들과 함께하는 것 등이 기반이다. 더 나아가 자동화 요소, 제작한 콘텐츠를 타인이 체험할 수 있는 요소 등등 마치 ‘슈퍼마리오 메이커’에서 볼 수 있는 플레이가 내가 만든 섬이나 공간에서 일어날 수 있도록 하는 것이다. 이런 요소가 추가되면 더 오랫동안 친구들과 즐길 수 있는 게임으로 발전할 것이다.
Q. 서로 협력하면서 재미있는 일화가 있다면, 또한 5민랩과 제임스의 장점은 무엇인가?
박문형 PD: 초기에는 딩컴이 조금 더 편안하고 캐주얼한 게임이라 생각했다. 하지만 이후 제임스와 대화를 나누다 보니, 생존 서바이벌 요소가 필수적이었다. 없다면 게임이 다소 반복적이고 늘어진다. 또 이후 개발 과정에서 호주를 여러 차례 방문했다. 이후 제임스에게 ‘여기 너무 좋았다’라고 이야기했더니, 제임스는 막상 그곳을 몰랐다. 간혹 딩컴 하다가 버그를 발견해 보고하기도 했다.
5민랩의 강점은 개발자로서 커뮤니케이션에 능하고, 서로를 존중한다는 점이다. 제임스에 감탄했던 점은 딩컴을 만드는 과정에서의 창의적이고 창조적인 발상이었다. 또한 개발에서 협력적이었고, 피드백도 자유로웠다.
제임스: 5민랩과 커뮤니케이션이 재미있었다. 본인이 한국에 오거나, 5민랩 개발자들이 호주에 가는 것도 의미있는 순간이었다. 재미있는 에피소드는 최근 빌드에서 날아다니는 파리가 캐릭터 얼굴에 달라붙는 모습을 발견한 것이었다. 5민랩이 호주에 왔을 때, 파리가 얼굴로 오는 일이 흔했다.
Q. 동시에 멀티플레이로 참여할 수 있는 인원은 몇 명 정도인가?
박문형 PD: MMORPG와는 다르게, 조금 더 소규모 인원을 생각 중이다. 일종의 사설서버 경험이다. 모여서 더 깊은 소셜 활동을 하고 경험할 수 있도록 하고 싶다. 동접자 수는 작게는 네 명에서 여덟 명, 많으면 스무 명까지 생각 중이다. 한 섬에서 만나는 인원이 100명이 넘어가지는 않게 할 것 같다.
Q. 이번 지스타에서 대중들에게 최신 시연 버전을 공개하는데 유저들이 꼭 즐겨주었으면 하는 콘텐츠나 요소는?
박문형 PD: 모든 종류 생활 콘텐츠를 즐길 수 있다. 낚시, 사냥, 채집, 등 본인이 좋아하시는 것을 마음껏 해주길. 대부분의 시연 고객은 도달하지 못하겠지만, 공항을 지어 다른 섬에도 갈 수 있다. 그런 것까지 즐겨주시면 감사하겠다.
Q. 유저분들께 한 마디 부탁드린다.
박문형 PD: 원작에 기반한 재미있는 게임이다. 이번 지스타에서 재미있게 즐기시고, 관심 있게 봐주시고, 원작도 이렇게 재미있는 게임이구나 알아주시면 감사하겠다.
제임스: 지스타에서 딩컴 투게더를 해보셨으면 좋겠다. 원작 딩컴 플레이어라면 즐겨주셔서 감사하다는 말씀 드리고 싶다.
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