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  [gamescom 26] 화제의 소울라이크 '멸망의 파도' 체험기
 
2026년 08월 30일 () 조회수 : 15
멸망의 파도 게임스컴 2026 부스 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 멸망의 파도 게임스컴 2026 부스 (사진: 게임메카 촬영)

'런던과 이세계를 배경으로 아서왕 전설을 접목한 게임'이라는 문구를 처음 본다면 서양 개발사의 액션게임을 떠올리기 쉽다. 하지만 '멸망의 파도(Tides of Annihilation)'는 놀랍게도 중국 개발사 이클립스 글로우 게임즈가 개발 중인 액션게임으로, 이계의 침공으로 폐허가 된 런던의 생존자 '그웬돌린'이 주인공이다.

특히 여러 신화가 등장하며, 주인공 그웬돌린은 원탁의 기사들을 일종의 소환 형태로 사용할 수 있고, 소울라이크식 전투도 가능한 등 여러 매력 포인트를 어필하고 있었다. 이 때문인지 게임스컴 2026 멸망의 파도 부스는 게임을 체험하고자 하는 인파로 북새통을 이뤘다. 본 기자는 엔비디아 부스에서 멸망의 파도의 아누비스 보스전을 체험할 수 있었다.

▲ 멸망의 파도 플레이 영상 (영상출처: 멸망의 파도 공식 유튜브 채널)

박물관에서 출발해 아누비스까지

게임은 거대한 박물관 처럼 보이는 배경을 선보이며 시작된다. 사다리를 올라 눈에 보이는 팻말에 다가서면 이곳이 이집트 갤러리임을 알려주며, 로제타 스톤, 람세스 2세의 흉상 등이 전시됐다고 알려준다. 직후 거대한 람세스 2세의 석상이 등장하고, 게임의 첫 퍼즐을 풀게 된다.

퍼즐은 상당히 단순한데, 지정된 장소로 가서 퍼즐 부품을 가져온 뒤, 돌려서 맞는 대상을 맞추는 것이다. 퍼즐에 그려진 기호는 모두 이집트 신화와 연관되어 배경과 소품의 통일성을 강화한다. 이외에도 탐험 중에는 여러 보물 상자에서 새로운 방어구와 무기를 획득할 수도 있다. 기사의 힘을 활용해 물건을 옮기거나, 2단 점프가 가능한 점 등으로 어드벤처 요소도 강조한다.

작은 박물관을 돌아다니며 퍼즐을 모두 수행하고 나면 '사자의 서'가 등장한다. 이에 손을 올리면 갑작스럽게 내부로 빨려들어가고, 이후 아누비스와의 보스전이 시작된다. 이전까지는 실질적인 전투가 없었기에, 연습이 곧 실전이 되어버린 셈이다.

이집트 박물관 느낌의 탐험 지역 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이집트 박물관 느낌의 탐험 지역 (사진: 게임메카 촬영)

람세스 2세의 흉상이 보인다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 람세스 2세의 흉상이 보인다 (사진: 게임메카 촬영)

퍼즐 풀어 탈출하자 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 퍼즐 풀어 탈출하자 (사진: 게임메카 촬영)

회피와 공격 중심, 스테미나 없는 빠른 액션 전투

처음 전투에 돌입 했을 때 전반적인 전투에서 소울라이크 보다는 '스텔라 블레이드' 등의 액션게임 향기가 진하게 느껴졌다. 캐릭터는 스태미나가 없어 연속으로 공격하거나 회피할 수 있다. 패링도 가능하지만, 방어의 일부가 아니라 타이밍에 맞춰 사용하는 방식이기에 확실한 패턴에서 사용하는 것이 더 안전했다.

또 멸망의 파도 만의 독특한 요소로 '기사'가 있다. 일반 공격 콤보를 사용하다 보면 저절로 기사가 소환되어 함께 공격하고 사라지는 형식으로, 지정한 기사에 따라 일반 공격의 효과나 패턴이 변화한다. 다만 이는 적의 공격에 눈이 어지러워지는 보스전 위주의 전투에서는 잘 눈에 들어오지 않았다.

여기에 더해 적을 공격해서 게이지를 채운 뒤 발동하는 일종의 필살기 '버스트'도 사용할 수 있었다. 캐릭터가 점프해 환연 칼을 꽂고 화려하게 적을 베는 연출을 선보였다. 다만 필중기는 아니어서, 순간이동 패턴을 보유한 아누비스가 버스트를 무시하고 다른 곳으로 도망갈 수 있었다.

'신' 아누비스 (사진: 게임메카 촬영)
▲ '신' 아누비스 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 회피와 공격 중심 (사진: 게임메카 촬영)

기사 등장, 추가 공격을 가한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 기사 등장, 추가 공격을 가한다 (사진: 게임메카 촬영)

버스트, 강력한 피해와 잠시 무적 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 버스트, 강력한 피해와 잠시 무적 (사진: 게임메카 촬영)

다양한 패턴을 선보인 '아누비스'

대망의아누비스 보스전은 상당한 만족감을 전했다. 아누비스는 매우 다양한 패턴으로 플레이어를 압박하지만, 실상 매우 어려운 보스는 아니었다. 공격 이전에 확실하게 신호를 주며, 패링에 성공하거나 큰 공격을 회피하고 나면 확실한 딜 타이밍을 줬다.

아누비스는 바닥을 찍고 충격파를 발사하거나, 등 뒤에 기묘한 갈고리를 휘두르거나, 반투명한 아군을 소환하는 등 다양한 패턴을 보유했다. 반면 공격력은 그렇게 강하지 않으며, 적을 공격하다 보면 간혹 바닥에 떨어지는 휴식 아이템으로 부족한 포션을 수급할 수도 있었다.

패링 가능한 돌진 패턴 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 패링 가능한 돌진 패턴 (사진: 게임메카 촬영)

강력한 기술 직전, 공격으로 끊어내자 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 강력한 기술 직전, 공격으로 끊어내자 (사진: 게임메카 촬영)

이런 설계는 플레이어가 마치 게임을 잘하는 것 처럼 착각하게 만들어 몰입을 돕는다. 특히 아누비스의 연속 4회 공격을 모두 패링한 뒤에 꽂는 강력한 공격은 상당한 손맛과 그 순간의 쾌감을 얻게 해준다. 패턴이 한 차례 심화된 이후에는 '신'에 걸맞게 거대한 비석을 던져 충격파를 만들어 내고, 여기에 눈이 쏠린 틈을 타 하늘에서 자신의 무기를 떨어뜨린다. 그 과정에서 묘사되는 금빛 벽화는 신성함을 더한다.

물론 그럼에도 게임의 현 상황이 완벽한 것은 아니었다. 특히 주인공 그웬돌린의 움직임이 약간 어색했는데, 점프 후 대시, 2단 점프가 부드럽게 이어지지 않는 느낌이었다. 액션에서도 약간씩 움직임이 끊어지는 듯한 감각이 느껴졌고, 간혹 피할 수 있어 보이는 공격도 미묘한 선후딜이 겹쳐 맞은 적도 있었다. 물론 아직 출시일이 발표되지 않은 만큼, 개발 과정에서 개선될 가능성이 높다.

▲ 잡기 공격, 큰 피해 (사진: 게임메카 촬영)

마무리는 확실하게 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 마무리는 확실하게 (사진: 게임메카 촬영)

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